Render.ru

Экстерьер. Создание фактуры крыши (кровли) и стен здания.

Major_85

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Здравствуйте Господа!

Создаю сцену экстерьера загородного дома. Работа первая и является скорее тренировочной, на которой я отрабатываю уроки с вашего сайта.
Встал вопрос о создании рельефных поверхностей - черепичной крыши и стен (сайдинг, кирпичная кладка, облицовочный камень).
Модель будет использоваться для создания сцен в ночное время при включенном архитектурном освещении, поэтому фактура поверхностей играет не последнюю роль.
Перечитал форум и уроки - усвоил что для реалистичности лучше вручную смоделировать рельеф, однако это достаточно долго и результат сложно будет использовать на другом проекте.

Собственно вопрос: при помощи каких инструментов в данном случае наиболее рационально создавать неровности?
Бампом? Дисплейсом? Или все же мучиться моделированием? (Испытывал плагин руфмейкер - несколько дней нервотрепки и мерзкого вида результат... видать руки-крюки :( )

Если подобный вопрос уже решен на страницах этого форума, пожалуйста, подскажите где! Мой поиск не дал результатов...

Ниже фотографии с желаемым результатом:

 

Major_85

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
А почему мучиться... здесь же повторяющиеся элементы.
Ну если крыша в два ската, то пожалуй мучиться нет над чем :)
Вот только мне повезло меньше...
А если все-же моделить, то как именно?

Есть у кого-то опыт создания экстерьера с крышей из черепицы?
Как вообще принято делать? Какой метод совмещает в себе максимальные скорость/качество?
Очень хочу научиться!
 
Рейтинг
58
#5
Какой метод совмещает в себе максимальные скорость/качество?
Моделирование и простые маты. Это же обычная черепица, на 1-картинки обрезанный цилиндр, на 2-ой вообще прямоугольник покореженный... если фигурная - то фото в студию.
 

Major_85

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
советую нарисовать карту для дисплэйса
Спасибо!
Попробовал с дисплейсом текстуру ментала (именно ему отдано предпочтение) - понравилось. Конечно нужно сделать максимально четкую карту, но результат уже приблизительно вижу.
Плюс дисплейса в том, что такую карту (и даже мат) я смогу наложить на любой последующий объект.

если фигурная - то фото в студию
Также спасибо за отзывчивость!
Наиболее востребована сейчас вот такая:

Если моделить - каким образом? Создать одну и арраем? или полосу от конька до сточной трубы сверху вниз и копировать вдоль крыши?
Так конечно получится наиболее реально, но смущает количество операций. Можете посоветовать методику?

Насчет сайдинга и кирпичей:
Чаще всего наблюдал применение дисплейса в тектуре нежели моделирование. Справедливо ли это? Я конечно мог бы протестировать пару десятков сцен, но думаю быстрее будет спросить. Тем более Вам известны все подводные камни.
Склоняюсь более к первому, т.к. модель из макса нужно будет еще портировать в спец ПО, а там ОЧЕНЬ ценится лоуполи :)
Это конечно не критерий, но желательно делать максимально легкую сцену.
Однако, если более правильно создавать кладку и сайдинг моделированием, то (если можно) в двух словах о последовательности действий.

Еще раз спасибо за ответы!
 

FoxCat

Знаток
Рейтинг
40
#7
У мну плагин был автоматом крыши рисовал, только для 2009 макса был, неплохая весч и черепицу, и метал и шифер нарисует.
 
Рейтинг
58
#8
Наиболее востребована сейчас вот такая... Если моделить - каким образом?
Имхо, самое быстрое и легкое Лофтом и его фитом, основные принципе в этом уроке...
 

Вложения

Major_85

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#10
Благодарю всех за ответы, и в особенности Rebate.
Именно Ваше предложение лофта оказалось наиболее уместным в данном случае и подтолкнуло на испытание более практичного и менее фейсового решения.

Кратко о том что делал и что получилось:
1) скачал Инструкция по монтажу металлочерепицы :)
2) создал профиль и путь для лофта (рис. 1)
3) после нескольких минут танцев с бубном получил лист кровельного материала (рис.2)
Установил Smooth только по длине; шаг пути сбросил на 0, шаг профиля добавил по вкусу (изображение рис2 со значением шага=4).
Вид сверху особо порадовал - думал надо будет таскать вершины профиля, а волнистость сама получилась автоматом (рис.3).
Дальше применю Shell, а там по надобности может конвертирую в поли.
На крышу буду накладывать листы по тому же мануалу :)
Кстати там и коньки есть с размерами.
 

Вложения

Major_85

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#11
Уже давно сделал крышу, но не этим, или точнее не совсем этим способом.
Собираюсь задать еще один вопрос на форуме, поэтому хочу быть хоть немного полезным.

В своем случае я в конечном варианте сделал все дисплейсом.
Перед этим пробовал Roof Designer 1.1 for 3ds Max, но он не подружился с моей кривой геометрией (происходящей от не менее кривых рук) и местами слал меня подальше.
Следуя совету от stimul
советую нарисовать карту для дисплэйса
, я задался вопросом "где достать" или "как сделать" эту самую карту глубины.
Предварительно позадрачивав поспрашивав форумчан в личках и покопавшись в туториалах паутины, нашел в конце концов то что нужно.
Изначально советовали нарисовать ручками в шопе, но мне недосуг. не умею я.
Попробовал в действии CrazyBump 1.1 и Pixplant-2.0.43 чтобы сделать дисплейс с картинки. Лажа не получилось, дисплейс получался слабым и с посторонними шумами.

Потом наткнулся на урок про кольчугу на этом сайте (создание и анимирование, вроде). Очень интересное чтиво.
Попробовал сделать - получилось чуть менее чем полностью не правильно. Тоесть вообще не вышло.
Манипуляции с рулетками, высотой камеры и бубном ни к чему обнадеживающему не привели.
Потом я полез в каменты и среди кучи кучи гов восторга повстречал лютый ответ истинного Учителя (прошу прощения, немного изменил структуру и убрал эмоции, оставив сухой мануал):

Fgh
05.05.2006 01:20
пункт 1.
1. Гораздо удобнее использовать старый, добрый, G-Buffer Z Channel, так как он автоматически устанавливает лимиты глубины в зависимости от габаритов сцены.
2. Устанавливаем одно из окон в режим Ortographic. В нашем случае это Top view.
3. Записываем G-Buffer Z Channel с помощью Render Effect'а – File Output. Для этого идем: Menu / Rendering / Effects... /Add... / File Output + Depth of Field.
4. В параметрах File Output указываем:
• В блоке Preview – Effects – Current
• Имя файла
• Канал экспорта: Depth. (галочка Fit Entire Scene уже стоит по умолчанию).
• Добавляем еще один File Output эффект, канал для него выбираем Alpha (при необходимости).
5. Прежде чем продолжить, в настройках рендера указываем на закладке Renderer в свитке Sampling Quality в блоке Samples per Pixel ставим 1min и 16max, а в блоке Filter выбираем Type: Gauss. Это даст более мягкие переходы пикселов на границе высот. Разрешение применяем 2kx2k.
6. Жмем (в окне Environment & Effects) Update Scene и после рендера в окне с полученным изображением (в свитке где указано RGB Alpha) ищем Z-Depth. После наложения рендер эффектов, Alpha и Z-Depth каналы будут сохранены автоматически.
Все. С этим вопросом мои скитания по дисплейсу навеки закончились с первого же раза. Без гемора особых настроек камеры, рулеток, замеров высот и остальных бубнов.
Если мне повезет повстречать этого человека, буду крепко жать руку. СПАСИБО Fgh!!!.

Ниже прилепил скрины процесса для моей черепицы. Может не все до конца правильно, но у меня сработало с первой подачи. А дальше пошло на конвейер :)
 

Вложения

Сверху