- Рейтинг
- 11
Столкнулся с проблемкой
Maya 2013
3D MAX 2013
При экспорте скелета biped из 3D MAX в Maya по средствам FBX в иерархии костей начинаются чудеса с именами джинов
Так например кость ноги в 3D MAX называется - Bip001 L Thigh
То после импорта в Maya - Bip001FBXASC032LFBXASC032Calf
кость руки в 3D MAX называется - Bip001 L UpperArm
Bip001FBXASC032LFBXASC032UpperArm
после импорта в Maya - Bip001FBXASC032LFBXASC032UpperArm
Пожалуйста, прошу подсказку – что и где нужно сделать, чтобы имена костей оставались прежними (изначальными)? Или подскажите другой способ переноса с анимацией?
Пробовал копаться в настройках экспорта и соответственно импорта FBX
Но результатов не дало
Гуглил – либо я тупой, либо нет таких тем… (простите)
(пожалуйста, не нужно читать нотаций, что biped и прочая автоматика – зло)))))
Maya 2013
3D MAX 2013
При экспорте скелета biped из 3D MAX в Maya по средствам FBX в иерархии костей начинаются чудеса с именами джинов
Так например кость ноги в 3D MAX называется - Bip001 L Thigh
То после импорта в Maya - Bip001FBXASC032LFBXASC032Calf
кость руки в 3D MAX называется - Bip001 L UpperArm
Bip001FBXASC032LFBXASC032UpperArm
после импорта в Maya - Bip001FBXASC032LFBXASC032UpperArm
Пожалуйста, прошу подсказку – что и где нужно сделать, чтобы имена костей оставались прежними (изначальными)? Или подскажите другой способ переноса с анимацией?
Пробовал копаться в настройках экспорта и соответственно импорта FBX
Но результатов не дало
Гуглил – либо я тупой, либо нет таких тем… (простите)
(пожалуйста, не нужно читать нотаций, что biped и прочая автоматика – зло)))))