Render.ru

Экспорт скелета biped 3D MAX в Maya – трудности перевода FBX

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Столкнулся с проблемкой
Maya 2013
3D MAX 2013
При экспорте скелета biped из 3D MAX в Maya по средствам FBX в иерархии костей начинаются чудеса с именами джинов
Так например кость ноги в 3D MAX называется - Bip001 L Thigh
То после импорта в Maya - Bip001FBXASC032LFBXASC032Calf
кость руки в 3D MAX называется - Bip001 L UpperArm
Bip001FBXASC032LFBXASC032UpperArm
после импорта в Maya - Bip001FBXASC032LFBXASC032UpperArm

Пожалуйста, прошу подсказку – что и где нужно сделать, чтобы имена костей оставались прежними (изначальными)? Или подскажите другой способ переноса с анимацией?

Пробовал копаться в настройках экспорта и соответственно импорта FBX
Но результатов не дало
Гуглил – либо я тупой, либо нет таких тем… (простите)
(пожалуйста, не нужно читать нотаций, что biped и прочая автоматика – зло)))))
 

General007

Активный участник
Рейтинг
11
#3
Александр.
Я и сам все знаю.
Но это не ответ и никак не помогает настроить экспорт – импорт…
Если есть ответ по настройке FBX
Или найти способ переноса
Бы бы очень признателен
Все одно
Так или иначе это может пригодиться и тем, кто не использует автоматики

У меня есть кривой способ:
Тупо написать скрип, ренейма костей….
Но это все одно не помогает разобраться в настройках FBX

И не ответ на вопрос заданной в теме
 

Yaroslav Abramov

Активный участник
Рейтинг
15
#4
это не мая переименовывает а макс, и там по всей видимости никак.
нужен именно исходный вид именований?
потому что есть фулбоди ик перимновывальщик иерархий.
 

Покатигорошек

Активный участник
Рейтинг
15
#5
Переименовывает экспортер (FBX). Вместо недопустимого символа в названии объекта вставляет его типа-ASCII код, в данном случае это "пробел"(...FBXASC032...). Собственно два пути - заменить в бипеде пробелы на подчеркивание, либо писать скрипт автозамены символа.
 
Сверху