1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Дмитрий Осминский отвечает на ваши вопросы

Тема в разделе "RealSoft3D", создана пользователем Константин Мееров 9143, 22 фев 2006.

Модераторы: Moderator.
  1. Константин Мееров 9143

    Константин Мееров 9143 Мастер

    С нами с:
    26.11.2005
    Сообщения:
    3
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    162
    [​IMG]
    В этой теме можно задать Дмитрию Осминскому любой интересующий вопрос по Realsoft3D.
     
  2. I-jan

    I-jan Активный участник

    С нами с:
    05.02.2006
    Сообщения:
    38
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Как обстоит дело с симуляцией ножетсва объектов (шерсти, частиц, волос, толпы) в RealSoft? И как реализованы эти возможсти.
    Есть ли плагины для RealSoft или отдельные программы, позволяющие решить задачу полного переноса объектов, материалов, анимации и прочего из Maya, XSI, 3ds max?
    Насколько хорошо реализовано NURBS-моделирование?
    Большое спасибо!
     
  3. ODA

    ODA Знаток

    С нами с:
    13.01.2006
    Сообщения:
    176
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    26
    Хотя в самом RealSoft-e сумуляция развита достаточно мощно, но я бы рекомендовал пользоваться для этих целей специальными модулями, работающими внутри RealSoft-а:
    1.DynAtomic (в процессе разработки и выйдет в ближайшее время)
    Cloth - garment simulator module
    Wobble - semi-rigid-soft body dynamic simulator module
    Boom - аdvanced particle system dynamic module
    Hair -hair-fur simulator module

    2.Chrono (наиболее продвинутая динамика для решения научный и технических задач)

    По поводу полного переноса материалов/анимации и прочего. Не думаю, что в это есть большая необходимость. так как на каждый из пакетов имеет свою уникальность (в т ч. и в описание примитивов и алгоритмах).

    По NURBS. ДА реализовано очень неплохо. NURBS поверхность "помнит" историю построения, может иметь разные алгоритмы сглаживания по U и V напраления, сглаживание происходит до 5-го порядка, триммирующие кривые, filet и т.д
     
  4. I-jan

    I-jan Активный участник

    С нами с:
    05.02.2006
    Сообщения:
    38
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Если NURBS-моделирование реализовано, то как обстоит дело с полигонами. Имеется ли механизм оптимизации и как хорошо он работает. Например во многих редакторах стоит проблема снижения числа полигонов при сохранении качества модели.
    Также интересует набор инструментов для работы с полигонами и другие альтернативные методы моделирования (метасферы, куски Безье и прочее).
     
  5. ODA

    ODA Знаток

    С нами с:
    13.01.2006
    Сообщения:
    176
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    26
    Спасибо за хорошие вопросы
    С полигонами тоже все впорядке. RealSoft - был первый, кто практически реализовал при моделинге сабдивы (в понимании Pixar) и довел их сегодня до такого же уровня применения как и привычные полигоны в другмх пакетах. На практике это означает, что мы работаем с привычными для полигональных технологий инструментами (выбора, редактирования, текстурирования и т.п.) но все это делаем с настоящими сабдивами. И за счет этого получам существенный выигрыш. Напомню почему:
    - как минимум на порядок уменьшается плотность топологии
    - пользователь с самого начала работает с гладкой моделью (OpenGl) в том виде в котором она будет получена при рендере
    - форма поверхности изменяется без изменения топологии. Т.е если мы имеем в топологии куб (6 граней в полигональном понимании) то не меняя топологии мы можем представить поверхность и как сферу и как целиндр, и конус . т.д
    см пример. [​IMG]
    - отсутсвиие тесселяции при рендеринге
    - любая Nurbs поверхность может быть переведена в сабдивы.

    В итоге. как это не странно звучит, такой проблемы как поддержания баланса - количество полигонов/ качество поверхности НЕТ В ПРИНЦИПЕ. Поверхность ГЛАДКАЯ всегда.

    Матаболлы реализованы, при том доволно интерено, но это отдельная тема. Тут стоит лишь добавить, что поверхность (ти) полученный метаболлами опять же можно легко перевести в сабдивы.

    Любая Nurbs поверхнсть (или кривая) может быть представлена как поверхность (кривая) Безье БЕЗ ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ПРЕОБРАЗОВАНИЯ.
     
  6. depthshadow

    depthshadow Пользователь сайта

    С нами с:
    29.12.2005
    Сообщения:
    1
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Носколько хорошо развита система персонажной анимации? Насколько развита инверсная и прямая кинематика? Есть ли возможность динамической анимации персонажей?
     
  7. ODA

    ODA Знаток

    С нами с:
    13.01.2006
    Сообщения:
    176
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    26
    Персонажная анимация развита в полном объеме. Естественно, инверсная и прямая кинематика присутсвует. Хорошо реализована система Lattice. Примеры, динамической анимации персонажей можно посмотреть тут. (надо отметить, что вся на подготовку этих примеров (DynAtomic) ушло около 15 минут) Тест 1 Тест 2
     
  8. I-jan

    I-jan Активный участник

    С нами с:
    05.02.2006
    Сообщения:
    38
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Спасибо за ответ.
    Если в RealSoft все реализовано на хорошем уровне (в плане моделирования), как обстоит дело с редактированием проекционных координат (как мне известно, во многих редакторах эта сторона до сих пор имеет недостатки реализации).
    И последний вопрос - где в Рунете можно скачать достаточно подробную документацию на русском языке (если такая есть) (не уроки) к RealSoft (имеется ввиду описание инструментов, методов моделирования, анимации и прочего, а также VSL). С самим RealSoft поставляется достаточно подробная документация, однако пока нет времени читать на английском.
     
  9. ODA

    ODA Знаток

    С нами с:
    13.01.2006
    Сообщения:
    176
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    26
    Для начало надо разобраться с терминологией. Мне хотелось бы узнать, как понимать "редактированием проекционных координат"?

    По документации. Я бы рекомендовал все таки начать с User Manul и Reference Manual. Руководство написано "понятным" английским и не вызвывает трудностей с пониманием при переводе.
     
  10. LeoxandeR

    LeoxandeR Пользователь сайта

    С нами с:
    18.10.2005
    Сообщения:
    6
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    2
    Что касается документации на русском, помнится Pank её переводил, вот ссылка: http://www.dfelishbertu.narod.ru
    Не знаю, распространяет ли он её ещё и с качеством перевода не знаком. Но мне кажется в любом случае лучше англоязычных Manual и Reference не найти, так просто будет легче с какой-то специфичной для RS терминологией в дальнейшем.
     
  11. I-jan

    I-jan Активный участник

    С нами с:
    05.02.2006
    Сообщения:
    38
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Под редактированием проекционных координат я понимаю нечто аналогичное Unwrap UWV в 3ds max.
    На сколько хорошо реализована подобная возможность в RealSoft?
     
  12. ODA

    ODA Знаток

    С нами с:
    13.01.2006
    Сообщения:
    176
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    26
    Относительно RealSoft3D такая постановка вопроса выглядит несколько неопределенно. Тут обязательно нужно уточнить для каких объектов мы собираемся редактировать UV. Дело в том, что набор геометрических объектов в RS-те, имеющих UV координаты, намного шире, нежели в других пакетах. Например, UV координаты имеют Nurbs кривые, частицы, а так же аналитические (Solid) тела. Добавим к этому Nurbs поверхности и сабдивы (subdivide surface). В каждом случае – свои рецепты назначения и редактирования координат.
    То есть возникает встречный вопрос (я прошу прощения форму ответа вопросом на вопрос, но, действительно, нужно уточнение), о чем вам хотелось бы услышать в первую очередь?
     
  13. I-jan

    I-jan Активный участник

    С нами с:
    05.02.2006
    Сообщения:
    38
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    На сколько мне известно, чаще всего приходится править проекционные UV координаты именно у полигональных объектов. У NURBS с этим все в полном порядке. На счет subdivision surf. я точно не уверен, но слышал, что и они проблем таких не создают.
     
  14. ODA

    ODA Знаток

    С нами с:
    13.01.2006
    Сообщения:
    176
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    26
    Ну, вот теперь определились.…Почти:) Осталась маленькая детальна – термин проекционные координаты. Если говорить о UVW (а как я понял, именно о них вопрос) то это поверхностные текстурные координаты. К проекционным же координатам относятся все виды координат, которые специальным образом проецируются на поверхность. Это может быть планарный (параллельный), кубический , цилиндрический, сферический, дисковый или даже пиромидальный тип задания координат. Ну, это так – маленькое отступление:)

    И так о назначении и редактирование UV.
    Действительно, с NURBS проблем не возникает, так как UV координаты, как правило, определяются заданием топологии поверхности по U иV направлениям.
    Все намного сложнее с определением UV координат для Subdivide Surface. Напомню вкратце, сабдивы в том виде в котором они реализованы в RealSoft-те имеют полигональную топологию, а сглаживание и свойства управления аналогичное NURBS. Т.е можно сказать, что это ПОЛИГОНЫ+NURBS. Поэтому у них такие широкие возможности при моделинге. Но вот с их UV текстурированием в возникают сложности, которые в большинстве известный пакетов пока не решены или решаются путем перевода сабдивов в обычные полигоны, тем самым “убивая” все прелести этой технологии. Одна из сильнейших сторон RealSoft-а как раз и заключается в том что разработчики реализовали нормальное и понятное для пользователя UV текстурирование сабдивов. Т.е есть методы и инструменты задания UV координат, и есть UV редактор. Если этого мало, то можно сабдив сохранить в формате OBJ и далее назначить UV координаты в любом редакторе (я применяю для этих целей Zbrush, т.к он ко всему прочему отлично стыкуется с PhotoShop-ом).
     
  15. I-jan

    I-jan Активный участник

    С нами с:
    05.02.2006
    Сообщения:
    38
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    За ответы на вопросы.
    Subdivision surf. можно сравнить с одним из инструментов в 3ds max - включение сглаживания по алгоритму NURMS, при этом все поверхностные координаты передаются сглаженному объекту без ощибок (чаще всего). В тоже самое время, например, в Maya Subdivision surf. не так близки к полигональным поверхностям, так как после редактирования их можно преобразовать в NURBS.
    Реализует ли RealSoft возможность свободного конверирования по пути NURBS - SubDiv - PolySurf и обратно в любом порядке? Во многих редакторах такое преобразование просто невозможно. А ведь было бы просто замечательно, если бы кто-то реализовал возможность ковертирования отредактированной Poly-модели в NURBS. Кстати, кто-то из знакомы моих знакомых вроде занимался одно время этим вопросом, но потом бросил.
    Суть вопроса в том, насколько свободно можно выполнять конвертирование одних типов поверхностей в другие в RealSoft?
     
  16. ODA

    ODA Знаток

    С нами с:
    13.01.2006
    Сообщения:
    176
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    26
    Отличный вопрос
    Немного обратимся к истории 3D графики. А именно, проследим изменения методов описания поверхности. В упрощенном виде это выглядит так.
    1. Полигоны
    2. Сплайны-> NURBS
    3. Subdivision surface. Можно сказать, этот тип поверхности получен путем скрещивание полигонов и NURBS мичуренцем Э.Катмуллом (Pixar). (были во времена СССР такие ребята, которые скрещивали помидоры с яблоней )

    Соответвенно реализацию “правильных” Subdivision surface мы имеем в Pixar RenderMan. RealSoft развил эти «правильные сабдивы» до полноценного инструмента моделига. Сравнивать их с реализациями в других пакетах я бы не стал, так как это, как говорят в Одессе – две большие разницы. Основное различие состоит в том, что в большинстве пакетов пытаются (для удержания на рынке) имитривать Subdivision surface обычными полигонами. Отсюда возникаю всякие побочные эффекты типа проблем с конвертированием.
    Subdivision surface в RealSoft3D может быть предствалена как в полигональном, так и Nurbs представлении. Ничего никуда перегонять не надо. Это одна и та же поверхность. Например, мы можем установить полигональный вид и работать с сабдивом как с обычным полигоном, а потом переключить на NURBS. Делать это можно в любой момент и в любом направлении.

    Кроме этого можно любую NURBS поверхность преобразовать в Subdivision surface. И обратно, subdivision surface предтавить как набор NURBS патчей.

    Так что то, чем пытался заниматься твой знакомый, уже лет пять как реализовано в RealSoft3D. В любом случаи он был на правильном пути
     
  17. BorisK

    BorisK Знаток

    С нами с:
    21.12.2000
    Сообщения:
    885
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    22
    Дмитрий! Как известно, фраза "Пакет X был использован для эфэксов в фильме Y", очень греет душу поклонникам того или иного пакета. Не могли бы Вы назвать пару-тройку (если больше, то больше) известных фильмов, при создании которых был использован RS3D? И, конечно, игр, но не задники и спрайты, а именно трехмерные модели и персонажи. Заранее спасибо!
     
  18. I-jan

    I-jan Активный участник

    С нами с:
    05.02.2006
    Сообщения:
    38
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    Спасибо за такое подробное объяснение.
    Все понтятно.
    Однако проблема состоит в том, чтобы, создав изначально полигональный каркас, на какм-то из этапов моделирования почувствовать необходимость в NURBS и конвертировать полигоны в NURBS. А там уже можно гулять, как душе угодно.
    Пока, как мне кажется, конвертировать чистые полигоны в чистые NURBS нельзя.
    А что на счет метасферного моделирования? У меня нет RealSoft, потому извините за такие глупые вопросы.
    Если метасферное моделирование имеется, то насколько оно оптимизировано? В 3ds max Blob mesh крайне ресурсоемкая вещь.
    Заранее спасибо!
     
  19. ODA

    ODA Знаток

    С нами с:
    13.01.2006
    Сообщения:
    176
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    26
    Немного странная постановка вопроса. Тем более на фоне того, сколько времени мы уделили сабдивам (в том виде, в котором они реализованы в RealSoft-е). Пожалуйста, в любой момент времени поверхность может быть представлена как с полигональным так и с NURBS сглаживанием. Ничего никуда не нужно перековертировать. Просто меняем отображение и все. Один щелчек мышкой.
    Метаболлы реализованы. Притом кроме стандарных настроек (то к чему все привыкли) есть возможность управлять метаболлами через VSL. Я подготовил пример -
    [​IMG]
    На до еще добавить что metaboll-ы могут быть преобразованы в сабдивы.
    По поводу оптимизации сказать сложно, так как может быть очень субъектиная оценка. Хотя примером оптимизации может служить сам RealSoft – вся инсталляция занимает чуть больше 40MB. Сраните это с дугими.
     
  20. I-jan

    I-jan Активный участник

    С нами с:
    05.02.2006
    Сообщения:
    38
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    15
    В некоторых программах имеется готовый скелет для создания чаще всего двуногих персонажей. В некоторых программах превратить его в многоногий проблемы не составляет. Есть соответствующие плагины.
    Как в RealSoft реализована система связанной анимации (костей, скелетов, ригов, как угодно)? И если можно, приведите конкретные примеры (можно с рисунками, но не обязательно).
     
Модераторы: Moderator.

Поделиться этой страницей