Дисплейсмент
- Автор темы eggor
- Дата создания
1. сделать это геометрией
2. или переделать сетку так, чтобы не было таких углов, далее анврап, далее небольшой дисплейс
вообще если используешь дисплейс и знаешь как он работает то должен понимать почему разрывает сетку
на полигоне просто происходит выдавливание полигонов по глубине которая нарисована на ЧБ карте дисплейса у тебя. и видимо по краю текстуры идет неправильный рисунок
2. или переделать сетку так, чтобы не было таких углов, далее анврап, далее небольшой дисплейс
вообще если используешь дисплейс и знаешь как он работает то должен понимать почему разрывает сетку
на полигоне просто происходит выдавливание полигонов по глубине которая нарисована на ЧБ карте дисплейса у тебя. и видимо по краю текстуры идет неправильный рисунок
- Рейтинг
- 75
Ребят, у меня похожая проблема.
Есть емкость, которая символизирует воду при наполнении. Я ее разрезал модификаторм слайц который анимировал. Хочу добавить волны на поверхность. Используя 2-х составной материал, я на поверхность кидаю дисплейсмент. Он рвет края. В общем мне нужно как то сделать маску для поверхности воды, причем она должна меняться с движением слайца (циллиндр сужается к верху) . В идеале было бы найти карту которая делает отступ от края материала. Использую ментал.
Есть емкость, которая символизирует воду при наполнении. Я ее разрезал модификаторм слайц который анимировал. Хочу добавить волны на поверхность. Используя 2-х составной материал, я на поверхность кидаю дисплейсмент. Он рвет края. В общем мне нужно как то сделать маску для поверхности воды, причем она должна меняться с движением слайца (циллиндр сужается к верху) . В идеале было бы найти карту которая делает отступ от края материала. Использую ментал.
Такая же проблема. Нужно убрать разрывы именно в материале. Есть прогресс в этом направлении?
vray.
p.s. заодно спрошу, есть ли тайлинг в unwrap map? т.е. чтобы исходная текстура сначала повторилась несколько раз, а потом уже наложилась на развертку. Кроме настроек в материале, надо по разному для отдельных моделей но одной текстурой.
vray.
p.s. заодно спрошу, есть ли тайлинг в unwrap map? т.е. чтобы исходная текстура сначала повторилась несколько раз, а потом уже наложилась на развертку. Кроме настроек в материале, надо по разному для отдельных моделей но одной текстурой.
- Рейтинг
- 82
По поводу черепицы.Есть великолепный плагин Roof Designer.Возможно он и не так прост как кажется.Но один раз освоив вам хватит на всю жизнь.И главное он создаёт концевые элементы крыш.
По "дисплейсменту",вы ,блин,хоть озвучивайте какие используете рендеры или показываете скрины.В Mental Ray обычно необходимо крутить в общих настройках рис1.Параметр №1 тем он меньше тем меньше "щели" и в тоже время увеличивается время рендера.
ВНИМАНИЕ!ПРИ СЛИШКОМ НИЗКИХ ЗНАЧЕНИЯ "Edge Length" ПРОГРАММА МОЖЕТ ЗАВИСНУТЬ!.
Параметр 2 (Max.Displace) определяет высоту смещения.Параметр 3 сглаженность.
По "дисплейсменту",вы ,блин,хоть озвучивайте какие используете рендеры или показываете скрины.В Mental Ray обычно необходимо крутить в общих настройках рис1.Параметр №1 тем он меньше тем меньше "щели" и в тоже время увеличивается время рендера.
ВНИМАНИЕ!ПРИ СЛИШКОМ НИЗКИХ ЗНАЧЕНИЯ "Edge Length" ПРОГРАММА МОЖЕТ ЗАВИСНУТЬ!.
Параметр 2 (Max.Displace) определяет высоту смещения.Параметр 3 сглаженность.
Вложения
-
80,3 КБ Просмотров: 446
Вот это ищу
Нашел там свиток про displace, но эти параметры не влияют на разрывы.
Мне надо как на левой части картинки. Я добился этого путем увеличения размеров развертки в модификаторе unwrap uvw, но это наверно не правильно. Увеличить тайлинг в материале не подходит, он применяется для разных моделей.
ищи в общих настройках рендера а не материала
Мне надо как на левой части картинки. Я добился этого путем увеличения размеров развертки в модификаторе unwrap uvw, но это наверно не правильно. Увеличить тайлинг в материале не подходит, он применяется для разных моделей.
Вложения
-
130,6 КБ Просмотров: 362
- Рейтинг
- 82
Это насчёт unwrap uvw рис1(который в данный момент для этой модели абсолютно не нужен).Но если всё же хочется тогда сделай так рис2.
Материал может быть один а вот контейнеры UVW Map любого размера.На рисунке 1 есть несовпадение швов (зелёным цветом) это устраняется размерами габаритных контейнеров и их местоположением на модели.
А вот насчёт displace в V-Ray просто не помню (уже лет 6 не пользуюсь).
Материал может быть один а вот контейнеры UVW Map любого размера.На рисунке 1 есть несовпадение швов (зелёным цветом) это устраняется размерами габаритных контейнеров и их местоположением на модели.
А вот насчёт displace в V-Ray просто не помню (уже лет 6 не пользуюсь).
Вложения
-
415,5 КБ Просмотров: 391
-
456,2 КБ Просмотров: 533
Насчет разрывов на углах.
Ментал рею и вирею нужна правильная топология объекта, чтобы нормально сабдивить модель. Для этого, увы придется моделить все квадами и учитывать чтобы модель хорошо сглаживалась.
На картинке: слева обычный модификатор displace + 6 итераций турбосмута; справа 1 итерация турбосмута и 6 итераций во время рендера, с настройкой Edge Length 0.5 cm. (глобальные настройки дисплейса не рекомендую, лучше с каждым объектом индивидуально поработать).
Исходник для макса 2010, картинки со стандартной библиотеки
Ментал рею и вирею нужна правильная топология объекта, чтобы нормально сабдивить модель. Для этого, увы придется моделить все квадами и учитывать чтобы модель хорошо сглаживалась.
На картинке: слева обычный модификатор displace + 6 итераций турбосмута; справа 1 итерация турбосмута и 6 итераций во время рендера, с настройкой Edge Length 0.5 cm. (глобальные настройки дисплейса не рекомендую, лучше с каждым объектом индивидуально поработать).
Исходник для макса 2010, картинки со стандартной библиотеки
Вложения
-
131,3 КБ Просмотров: 349
- Рейтинг
- 82
Это не совсем верно.Для Mental Ray абсолютно без различно какая будет топология сетки(хоть один полигон,рис. 1 с лева сетка объекта).И никаких "турбосмошей" применять не надо.Сам принцип работы шейдеров формирует форму объекта (если своими словами).Доказательство изображение справа на изображении.
Вложения
-
274,4 КБ Просмотров: 329
Это не совсем верно.
Дисплейс работает с базовой сеткой и потом её адаптивно сабдивит.