Render.ru

Дисплейсмент

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#1
Всем доброго времени суток, вопрос в следующем, при попытки сделать дисплейсмент на углах грани разрываются, так вот как этого избежать?
 

Вложения

hobobobo

Знаток
Рейтинг
59
#2
1. сделать это геометрией
2. или переделать сетку так, чтобы не было таких углов, далее анврап, далее небольшой дисплейс

вообще если используешь дисплейс и знаешь как он работает то должен понимать почему разрывает сетку
на полигоне просто происходит выдавливание полигонов по глубине которая нарисована на ЧБ карте дисплейса у тебя. и видимо по краю текстуры идет неправильный рисунок
 

eggor

Активный участник
Рейтинг
17
#4
А если мне нужны такие углы? А насчет геометрии-такую черепицу пускай сделаю, а если там кааето кладка необычная, корявая, то на моделинг много времени уйдет!
А если стандартным дисплейсментом(в редакторе материалов)???
 
Рейтинг
75
#5
Ребят, у меня похожая проблема.
Есть емкость, которая символизирует воду при наполнении. Я ее разрезал модификаторм слайц который анимировал. Хочу добавить волны на поверхность. Используя 2-х составной материал, я на поверхность кидаю дисплейсмент. Он рвет края. В общем мне нужно как то сделать маску для поверхности воды, причем она должна меняться с движением слайца (циллиндр сужается к верху) . В идеале было бы найти карту которая делает отступ от края материала. Использую ментал.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#6
Такая же проблема. Нужно убрать разрывы именно в материале. Есть прогресс в этом направлении?
vray.
p.s. заодно спрошу, есть ли тайлинг в unwrap map? т.е. чтобы исходная текстура сначала повторилась несколько раз, а потом уже наложилась на развертку. Кроме настроек в материале, надо по разному для отдельных моделей но одной текстурой.
 
Рейтинг
82
#7
По поводу черепицы.Есть великолепный плагин Roof Designer.Возможно он и не так прост как кажется.Но один раз освоив вам хватит на всю жизнь.И главное он создаёт концевые элементы крыш.
По "дисплейсменту",вы ,блин,хоть озвучивайте какие используете рендеры или показываете скрины.В Mental Ray обычно необходимо крутить в общих настройках рис1.Параметр №1 тем он меньше тем меньше "щели" и в тоже время увеличивается время рендера.
ВНИМАНИЕ!ПРИ СЛИШКОМ НИЗКИХ ЗНАЧЕНИЯ "Edge Length" ПРОГРАММА МОЖЕТ ЗАВИСНУТЬ!.
Параметр 2 (Max.Displace) определяет высоту смещения.Параметр 3 сглаженность.
 

Вложения

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#8
Хм, если что те посты старые датированы 2009...
Я использую vray, в прошлом посте это написано, наверно надо было крупнее делать. А вообще речь шла об обычном максовском displace...из стандартного материала.
 
Рейтинг
82
#9
Если работаешь в vray ищи в общих настройках рендера а не материала.Да и забудь ты TARAS стандартный рендер(не ровён час после "Эксалибура" возьмут и снесут как апендикс).
 
Рейтинг
82
#11
Не понял, что именно ищешь?И я, честно говоря насчёт unwrap map(в посте 6) тоже не "въехал".Может скрин покажешь,что именно нужно.
 

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#12
Вот это ищу
ищи в общих настройках рендера а не материала
Нашел там свиток про displace, но эти параметры не влияют на разрывы.

Мне надо как на левой части картинки. Я добился этого путем увеличения размеров развертки в модификаторе unwrap uvw, но это наверно не правильно. Увеличить тайлинг в материале не подходит, он применяется для разных моделей.
 

Вложения

Рейтинг
82
#13
Это насчёт unwrap uvw рис1(который в данный момент для этой модели абсолютно не нужен).Но если всё же хочется тогда сделай так рис2.
Материал может быть один а вот контейнеры UVW Map любого размера.На рисунке 1 есть несовпадение швов (зелёным цветом) это устраняется размерами габаритных контейнеров и их местоположением на модели.
А вот насчёт displace в V-Ray просто не помню (уже лет 6 не пользуюсь).
 

Вложения

=TARAS_=

Знаток
Рейтинг
32
#14
Интересные возможности. рис2 к сожалению меняет тайлинг только в окне Unwrap (
 
Рейтинг
82
#15
То есть как, только в окне Unwrap???Выделив нужный "Face" и масштабируя его в окне редактирования можно добиться любой плотности и местоположения на модели и всё это сразу отображается во вьюпорте.Рис 1 и 2.
 

Вложения

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#18
Насчет разрывов на углах.
Ментал рею и вирею нужна правильная топология объекта, чтобы нормально сабдивить модель. Для этого, увы придется моделить все квадами и учитывать чтобы модель хорошо сглаживалась.
На картинке: слева обычный модификатор displace + 6 итераций турбосмута; справа 1 итерация турбосмута и 6 итераций во время рендера, с настройкой Edge Length 0.5 cm. (глобальные настройки дисплейса не рекомендую, лучше с каждым объектом индивидуально поработать).
Исходник для макса 2010, картинки со стандартной библиотеки
 

Вложения

Рейтинг
82
#19
Это не совсем верно.Для Mental Ray абсолютно без различно какая будет топология сетки(хоть один полигон,рис. 1 с лева сетка объекта).И никаких "турбосмошей" применять не надо.Сам принцип работы шейдеров формирует форму объекта (если своими словами).Доказательство изображение справа на изображении.
 

Вложения

Листик

Активный участник
Рейтинг
12
#20
Я не говорю что это 100%. Ему действительно безразлично какая сетка. Но если хочется получить качественный результат то придется озаботиться о равномерности сетки, тогда дисплейс будет лежать равномерно. У вас на картинке видно что с краев больше деталей, а на плоскости практически идеально ровная поверхность. Без текстуры если отрендерите, увидите всю неравномерность :)
Дисплейс работает с базовой сеткой и потом её адаптивно сабдивит.
 
Сверху