Render.ru

Clouth?

summatr

Мастер
Рейтинг
102
#21
Дело не в этой конкретной теме. Реч идет о твоем методе изучения программы. Если тебе не обьяснить, что к чему ты ведь еще подобную тему откроешь.

Уже накидал в этот форум кучу подобных тем, и аппетит твой начал расти. Посему тебе на хвост и наступили. Поворчишь, да глядишь за ум возмешся. :)
 
#22
слушай, я фсе прекрасно понимаю. поэтаму я ссамого начали и сказал, что XSI для меня новая программа. и по логике можно было прикинуть, что я многих веще й знаю. например- где находица тот же гравити. щас то я разобрался. правда не могу сказать, что форум мне особо помог. я вот понять не могу, зачем хвосты щимить та. так же самому нарваться можно.
и в конце концов, не легче ли сразу сказать. гавити там то, а едит клустер там то? или фсетаки надо удовлетворить самолюбие и прищемить хвост?
одним словом, я пофстречал кучу народа с наполеоновскими наклоннсотями:))) ну хоть весело было. ээээээ.....да! зачем тада форум?
или жаба душить рассказать что и как?
 

summatr

Мастер
Рейтинг
102
#23
А ты с другой стороны посмотри. Давай отвлечемся от твоей нелюбви к чтению документации.

Есть кнопочка "Поиск". Думаешь ты один такой ? Нет ты такой не один ! Вопросы, которые у тебя уже появились и те которые еще не скоро родятся в твоей голове, давно уже здесь задавались и обсуждались, причем не один раз.

После легкого намека на то, что не стоит спрашивать " как сделать в кси сферку", ты начинаешь ругатся и со всеми ссорится. Смешно ведь. Давай лучше жить дружно. :)
 
#24
дорогой . я не собираюсь ни с кем ссориться. просто , када меня спрашивают, как и что, я стораюсь дать исчерпывающий ответ. а потом тока про доки заикаться.
гы:) такое впечатление, что тут такие монстры сидят, к которым тока из голивуда обращаются.
сам подумай. вот стока фсего накатали, а никто пальцем не показал.
за исключением нескольких намеков. я логики не вижу.
просто какое то злорадство одно.
ладно. фсе равно , фсем спасибо. я фсе прочел между строк. :)
 

summatr

Мастер
Рейтинг
102
#25
Согласен наказание неадекватно преступлению. Сишком уж неприветливо. Но ты же сам спровоцировал людей на такие поступки характером твоих вопросов. Ладно бы один на тебя полаял. Так ведь все возмутились. Посмотри на это со стороны. Может ты не прав ? ;-)
 
#26
ну....ээээээ....если честно, я достаточно самокритичен:)
не вижу в своем поведении ничего неодекватного. эээээ....ребята пошутили, я тож пошутил:)
помоему в моем поведении небыло провокации. вроде никого никуда не посылал. зато меня фсе времкя к докам! зачем же меня так далеко та:)?
согласись, что выяснения отнашений заняло больше времени, нежели обсуждение вопроса:)
ээээ...а можить с ними как то поособому нада, а? ну там....магарыч какой нить....или что то такое:)?? ну ладно. во фсяком случае, опять таки фсем спасибо. и за критику и за намеки:)) надеюсь , что мы еще пообщаемся. вопросов то у меня много:))
 
#27
а ты, чувачек сначара ,в базар вникни, а потом базарь.
а еще лучше уткнись в монитор и не высовывайся. блатной эксесист .....млин.
 
#28
Паходу Greek "наполеоновские наклонности" как раз у тебя!!! С чего ты решил что народу нравиться отвечать на одни и теже вопросы... Каждый такой как ты (для кого "программа новая") Приходит и задает одни и теже вопросы!!! Вместо того чтоб сесть и прочитать мануал на интересующую тему!!! Лень чтоль??? Ась???
 
#29
во дур-дом А!:))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))))
мда ребята. с вами не соскучишся:))))))))))))))))
эх! если бы каждый вместо ентого шуму по одному умному совету дал, я бы давно весь XSI изучил бы:))))))))))))
народ . я опять таки не понимаю, о чем тема:) я уже даааавно понял , как ентот КЛОТ, мать его, работает:))) а тема еще растет.
можить вам еще один вопрос подкинуть а? веселее будет:)
или это своего рода КАРАНТИН для новичков?:)
ну что? можна я еще один вопрос задам?:))))))))))))))))))))))))))))))))
 
#30
Здравствуй, Geek.

Чрезмерно рад, что ты научился читать между строк, и понимаешь, что окружающие любят тебя за твой пытливый ум, всегда рады помочь однорукому бойцу компьютерной графики, только бы он не сдавался без боя, без того, чтобы сказать всем, какие они все злые и бездушные, хладнокровные эгоисты, бесчувственные снобы и просто карательные отряды вермахта от трехмерного моделирования, о том, как они, чеканя шаг двигаются по поверхности твоей родины, сжигая города, насилуя женщин детей и стариков, разрушают памятники архитектуры, живописи и всего, что мило твоему незамутненнному детскому взору. Они как саранча, уничтожающая все на своем пути.

Поверь, мы понимаем твое бессилие что-либо изменить в этих чудовищных созданиях. Более того, каждый из нах протяныл тебе руку помощи в виде немаловажных намеков, как остаться в живых при встрече с ними. Думаю, когда-нибудь, когда ты оценишь всю суть этого светлого знания и твоей радости не будет края, ты тайком выразишь свои чувства шевелением большого пальца правой ноги в теплом тапке повседневной жизни и все оставшееся время будешь рассказывать своим внукам, что не все люди в мире такие злые, как настоящие, матерые карательные орды трехмерщиков.


ps: все такие никакие. один я в поле ягода насвегда.
 
#31
smells like Babay-clone

ты попал чувачек
ты попал
между строк чувачек
между строк
 
#32
вах! баюс, баюс!
еще раз говорю, в базар вникни, потом пальцы гни. базар то не твой. в тему не въезжаешь. еще раз говорю. не вякай......эээээ..или напиши что нить.....поэтичное. бери пример с Солнышка. смори, красота какая. а прикинь, если этот сценарий в XSI сделать! матрица отдыхает:)
 
#33
гы:) ну что? наканец то излив фсе накапившееся :))? у тебя талант:)
какие пейзажи:)
и охота тебе было фсе енто стучать та? лучше бы какой нить тутор накидал для беспомощного и немощного:))
(это фсего лишь шутка. любишь шутить, терпи када над тобой шутят)
эээээ...народ! у кого нибудь будут еще пожелания:))!?
 
#36
Ткань


Моделирование Ткани

Тренажер ткани использует модель на основе весны для того, чтобы оживить одежду. Это использует набор физических свойств, которые типично определяют ткань, и применяется{*обращается*}, это к единственной{*отдельной*} NURBS поверхности или многоугольнику возражает, чтобы исказить это. Вы можете определить и управлять массой ткани, трения, и степени{*градуса*} жесткости. Это означает, что Вы можете создать различные типы поведения моделировать ткани с различными материалами и различными степенями{*градусами*} мягкости.
Деформация ткани управляется действительной{*виртуальной*} “весенней сетью. ” Спрингс распределен на поверхность ткани и соединяет вершины модели согласно определенному правилу{*правлению*}. Есть три различных типа весен, которые составляют весеннюю сеть, каждое управление различный вид деформации: стрижка, протяжение, и изгиб. Для получения дополнительной информации о них, см. Управление Протяжением с Весенними Сетями <cloth.html>.

Сшивание

Хотя Вы можете применить ткань только к единственным{*отдельным*} объектам{*целям*}, Вы можете создать предмет одежды, сделанный из многократных NURBS поверхностных заплат ткани, сшитых, вместе используя любое число{*номер*} пунктов{*точек*}.

Чтобы сделать это, Вы должны сначала собрать различные заплаты в единственный{*отдельный*} поверхностный объект{*цель*} петли. Вы можете тогда использовать инструмент сшивания, чтобы создать швы между различными NURBS поверхностями той же самой поверхностной модели петли. Для получения дополнительной информации о том, как сделать это, см. Сшивание Частей Ткани Вместе <cloth.html>.

Группы

В каждой модели, Вы можете установить группы пунктов{*точек*} определять определенные области ткани, которая будет затронута моделированием ткани или нет. Например, если бы Вы хотели, чтобы характер{*знак*} захватил угол одеяла, Вы определили бы пункты{*точки*} угла как группа, затем активизировали бы группу, чтобы захватить{*запереть*} ("гвоздь{*ноготь*}") его пункты{*точки*} так, чтобы это не затронуло моделирование.

Также, Вы можете оживить эффект прибиваемой группы, облегча для ткани быть захваченными и затем отпущен, или висеть и затем понижаться вниз. Для получения дополнительной информации о этом, см. Группы Использования для Ограниченных Эффектов <cloth.html>.

Силы и Столкновения

После того, как Вы настраиваете{*устанавливаете*}, как ткань искажена согласно ее собственным "внутренним" силам на основе весны, Вы можете тогда затронуть, как это исказило использующие внешние силы подобно серьезности и ветру (аттрактор, и вихрь не поддерживается для ткани). См. Главу 14: Естественные Силы <forces.html> за дополнительной информацией.

Также, Вы можете иметь ткань, сталкиваются с внешними объектами{*целями*} или с собой. Препятствия могут оживиться или искажены и интермедия с моделью ткани согласно трению ткани и препятствия. Если Вы изменяете{*заменяете*} геометрию модели препятствия или оживляете это, моделирование ткани повторно вычисляет согласно этим изменениям{*заменам*}. См. Главу 15: Препятствия и Столкновения <obst_coll.html> за дополнительной информацией.


Получение Главного Начала с Задает и Сцены{*Места*} Примера

Чтобы давать Вам, главное начало при создании ткани, там - множество, задает доступный в редакторе собственности Ткани (как показано ниже). Чтобы использовать их, примените ткань к объекту{*цели*} (см. Создание Моделирования Ткани <cloth.html>), щелкните одной из кнопок на, задает страницу, и вычислять моделирование.



Также, есть некоторые сцены{*места*} примера, доступные в XSI installation\Data\XSI_SAMPLES\Scenes папка. Вы можете также открыть Чистое Представление{*Вид*} в viewport и тянуть и понижать{*пропускать*} сцены{*места*} (нажмите Ctrl при перемещении, чтобы слиться) от XSI Местного> Библиотека> Моделирование в XSI.

Обнаружение Элементов Ткани в Исследователе

Когда Вы применяете оператор ткани к объекту{*цели*}, изображение оператора (ClothOp) добавляется ниже геометрии объекта{*цели*} в исследователе. Щелкните этим изображением, чтобы открыть ClothOp редактора собственности, в котором Вы можете изменить{*заменить*} моделирование ткани, массу, трение, точность, обнаружение столкновения, и т.д.

Также, свойства Ткани добавляются к объекту{*цели*} непосредственно. Щелкните его изображением, чтобы открыть редактора собственности Ткани, чтобы измениться как отрезки ткани, изгибы, и стрижет. Для получения дополнительной информации о применении{*обращении*} ткани к объекту{*цели*}, см. Создание Моделирования Ткани <cloth.html>.


Когда Вы создаете группы на ткани, возражают и применяют оператор группы ткани к группам, Вы будете видеть свойства Ткани под каждой группой, которым применили этот оператор к этому. Щелкните его изображением, чтобы повторно открыть местного редактора собственности.


Для получения дополнительной информации о группах и объектах{*целях*} ткани, см. Группы Использования для Ограниченных Эффектов <cloth.html>.

Подсказки{*Чаевые*} для того, чтобы Использовать Ткань

Использование Ткани с Конвертами

Если Вы используете ткань на окутанном объекте{*цели*}, удостоверьтесь, чтобы применить ткань прежде, чем Вы применяете конверт. Это - из-за заказа{*порядка*} операторов для объекта{*цели*}: если ткань применена после конверта, это не знает, что конверт существует (оператор Ткани - выше оператора Конверта в стеке), так что это не будет искажать должным образом.

Использование Пятна Движения на Ткани

Если Вы хотите использовать пятно движения при предоставлении сцены{*места*} ткани, удостоверьтесь, чтобы выбрать Пятно Деформации в редакторе собственности Пятна Движения. Для получения дополнительной информации о этом, см. Пятно Движения Создания в Главе 15 <javascript:WWHClickedPopup ('Shaders __ Lights_and_Cameras', ' flares_mbfx.html> Shaders, Огней, и Камер ведут.


Становление Настроенным для того, чтобы Использовать Ткань

Первый шаг к созданию объекта{*цели*} ткани должен начаться с правильной геометрии и решения. Это имеет большое воздействие на путь, которым ткань искажена.

Многоугольники или NURBS Поверхностные Объекты{*Цели*}?

Вы можете использовать NURBS поверхность или модель многоугольника, которая используется как ткань, типа сетки. Вы можете также создать сеть сеток и собрать их в поверхностную модель петли, затем использовать заканчивающуюся модель как модель ткани.

Вы найдете, что объекты{*цели*} многоугольника использования дают более точный ответ на столкновения потому что ложь пунктов{*точек*} непосредственно на поверхности многоугольника, по сравнению с пунктами{*точками*} на NURBS поверхностях (см. Моделирование и гида{*руководящий принцип*} Деформаций для получения дополнительной информации о геометрии объекта{*цели*}).



Например, если Вы тянете ткань по другому объекту{*цели*}, пункты{*точки*} ткани (в противоположность ткани непосредственно) поездка по другому объекту{*цели*}. Это может заставить ткань идти "в" другой объект{*цель*}. С NURBS поверхностями, Вам, вероятно, придется регулировать{*приспосабливать*}, параметр Длины Толчка (в собственности Препятствия видит редактором Настраивание{*Устанавливание*} Препятствий для Столкновений <obst_coll.html>), чтобы препятствовать поверхности ткани пересекаться с препятствием.

Если Вы используете объект{*цель*} многоугольника как ткань, держите довольно постоянную плотность многоугольника и распределение. Это - то, потому что каждый край становится весной в моделировании, с дополнительными невидимыми взаимно-бодрящими веснами, которые добавляют, чтобы препятствовать многоугольникам стричь.

Если Вы хотите строить предмет одежды, настраиваете{*устанавливаете*} соответствующую иерархию родительских детей в модели ткани.

Как со всеми стандартными объектами{*целями*}, модель ткани унаследовала мультипликацию от ее родительской модели.

При создании одежды для характеров{*знаков*}, это - вообще хорошая идея, чтобы заставить скелет внедрить родителя модели ткани.

Высоко или Низкое Решение Геометрии?

Удостоверьтесь, что модель ткани имеет достаточно высокое решение, чтобы дать эффект, который Вы хотите. Например, если Вы хотите шелк, драпированный по стулу, решение должно быть выше чем часть мешковины. Однако, объекты{*цели*} с высоким разрешением являются дорогостоящими, чтобы вычислить.

Вообще, модель ткани не должна быть слишком низка по двум причинам:

Вы нуждаетесь в достаточном числе{*номере*} вершин для того, чтобы получить удовлетворительный ответ столкновения. Грани могут проникнуть через некоторые многоугольники препятствия, даже если вершины хорошо управляются.
Подразделение не только добавляет новые вершины но также и перемещает первоначальные{*оригинальные*}, так что Вы можете нарушить ограничения препятствия.

Как со всеми моделированиями, уловка должна найти самое низкое решение приемлемым для результатов, которые Вы хотите. Один способ достигать этого состоит в том, чтобы использовать приемлемый с низкой разрешающей способностью "помогают" модель, в то время как Вы настраиваете{*устанавливаете*} основное моделирование и столкновения. Тогда, когда Вы сделаны, что, обмен в модели с высоким разрешением и настраивает параметры соответственно.

Создание Моделирования Ткани

Выберите NURBS поверхность или модель многоугольника, которая используется как ткань.

Установите диапазон моделирования, урегулировав начало и структуры{*рамки*} конца на графике времени.

Выберите Создающийся> Ткань> От команды Выбора от Моделированного toolbar, и выберите модель ткани. ClothOp редактор собственности открывается.
Для детального описания каждого параметра, щелкните? в редакторе собственности, чтобы открыть диалоговую помощь.

Для информации относительно использования параметров на странице Обнаружения Столкновения, см. Настраивание{*Устанавливание*} Столкновений Ткани <obst_coll.html>.
Для информации относительно использования параметров на Сшивании страницы, см. Сшивание Частей Ткани Вместе <cloth.html>.
Для информации относительно использования параметров Жесткости на редакторе собственности Ткани, см. Управление Протяжением с Весенними Сетями <cloth.html>.

Подобно любому другому моделированию, Вы можете использовать вес и карты структуры на любом параметре, который является представляемым на карте (имеет изображение связи около этого). Для получения дополнительной информации о этом, см. Свойства Моделирования Управления с Представляемыми на карте Параметрами <map_params.html>.

Установите Начало и Структуру{*Рамку*} Конца моделирования ткани непосредственно.

Если Вы хотите использовать начало и набор структур{*рамок*} конца для графика времени сцены{*места*}, щелкните Копией со Сцены{*Места*}.

Аналогично, Вы можете копировать ценности, которые Вы устанавливаете для Структуры{*Рамки*} Начала и Продолжительности здесь к графику времени сцены{*места*}, щелкая Копией к Сцене{*Месту*}.

Чтобы настраивать{*устанавливать*} файл переначала, см. Restarting Моделирования <cloth.html>.


Заглушите тренажер ткани, чтобы делать возвращение модели ткани к его оригиналу неискаженным положением{*позицией*}. Это полезно, если Вы хотите временно изменить{*заменить*} структуры{*рамки*}, не управляя моделированием.

Установить точность моделирования ткани

Определите Повторения В Структуры{*Рамки*}. Ценности выше тогда 1 создают более точное моделирование, но берут дольше, чтобы вычислить.

Если ткань, кажется, имеет экспонаты, поднимите ценность и играйте моделирование снова. Также, когда тренажер не может найти решение в некоторой структуре{*рамке*}, небольшое сообщение кажется вызывающим Вас, чтобы изменить назначения и играть моделирование снова.

Выключите Повторения в Структуру{*Рамку*} столько, сколько Вы можете при сохранении взгляда, Вы хотите (это требует некоторых щипание).

Испытайте сценарий от вашей сцены{*места*} только с одним или двумя моделируемыми объектами{*целями*}, и начните с низких повторений межструктуры{*межрамки*}, и принесите, это вплоть до Вас получает реалистический взгляд моделирования, который Вы хотите. В некоторых случаях, Вы можете избежать неприятностей с низкими назначениями подобно 2. Это высоко зависит от свойств, которые Вы установили, подобно массе и трению.

Установить вес и трение

На странице Ткани:

Установите Массу давать соответствующий вес ткани. Слишком большая Масса дает нереалистичный, держат эффектами это низко для более гибких результатов.
Трение определяет, сколько из энергии объекта{*цели*} ткани поглощено препятствием, с которым это сталкивается. Чем выше ценность, тем больше трения с препятствием.
Это также зависит от ценности Трения, которую Вы установили для препятствия непосредственно. Для получения дополнительной информации о этом, см. Настраивание{*Устанавливание*} Столкновений Ткани <obst_coll.html>.

Чтобы увеличивать морщины в ткани, используйте более высокая ценность Вязкости и выбирайте Шум на Внешней странице Сил.

Удаление Моделирования Ткани

Удалять моделирование ткани

Выберите ClothOp оператор ниже объекта{*цели*} ткани в исследователе, типа сетки, показанной слева, и пресса{*печати*} Удаляют или щелкают правом и выбирают, удаляют.

Расчетная мультипликация также потеряна.

Игра Моделирования Ткани

Начните моделирование, щелкая кнопкой Play ниже графика времени. Мультипликация рассчитана от первого, чтобы длиться определенная структура{*рамка*}, тогда cached так, чтобы Вы могли переиграть это быстро. Вы можете начать моделирование снова, непосредственно скача к любой структуре{*рамке*}.

Чтобы вычислять целое моделирование быстро, идите в последнюю структуру{*рамку*} моделирования.

Вы можете остановиться, моделирование в любое время щелчком Отменяет на бруске{*баре*} продвижения{*прогресса*}.

Restarting Моделирования

Вы можете также повторное использование и показывать существующее моделирование, чтобы повторно начать вычисление моделирования с первой невычисленной структуры{*рамки*}. Любое время сцена{*место*} перезаряжена, каждый из этих операторов моделирования, проверяет, существует ли его старая PTC последовательность файла все еще. Чтобы сделать это, последовательность файла “волшебное число{*номер*}” является по сравнению с волшебным числом{*номером*}, сэкономленным{*спасенным*} с оператором. Если PTC последовательность все еще существует, автоматическое переначало на последней действительной структуре{*рамке*} выполнено.

От той структуры{*рамки*} на, дальнейшее перевычисление (из-за любого изменения{*замены*} в параметрах или препятствиях) начинается от Переначала Frame+1, в то время как все структуры{*рамки*} между Структурой{*Рамкой*} Начала и Структурой{*Рамкой*} Переначала сохранены.

Настраивать{*Устанавливать*} файл переначала

Вы можете определить название{*имя*} файла Переначала (.ptc файл) для моделирования ткани в редакторе собственности Ткани. PTC файлы делают запись положения{*позиции*} и физических свойств объекта{*цели*} ткани в каждой структуре{*рамке*}.

Каждый раз, когда Вы выходите из XSI, удаляете объект{*цель*} ткани, или закрываете сцену{*место*}, Вы можете стереть все PTC файлы, которые были зарегистрированы и cached, выбирая Чистые cached файлы. Если Вы не выбираете этот выбор{*опцию*}.ptc файлы сэкономлены{*спасены*} в папке с файлом переначала, называют Вас указанными. Для получения дополнительной информации о этом, см. Моделирования Игры <particle_intro.html>.

Повторно начинать моделирование

От страницы Моделирования редактора собственности оператора моделирования, выбор Пишет Тайник, чтобы экономить{*спасать*} моделирование в .ptc (ткань) файлы, которые Вы определяете с названием{*именем*} файла Переначала (один файл в структуру{*рамку*}). Эти файлы делают запись всех данных моделирования для каждой структуры{*рамки*} моделирования.

Играйте моделирование, чтобы делать запись структур{*рамок*} к файлу. PTC файлы с названием{*именем*} Вы определили, сэкономлены{*спасены*} на каждую структуру{*рамку*} моделирования.

На графике времени, идите в структуру{*рамку*}, в которой Вы хотите повторно начать моделирование и Переначало выбора от файла. Выберите .ptc файл с числом{*номером*} структуры{*рамки*}, которое соответствует текущей структуре{*рамке*}, в которой Вы являетесь.

Все структуры{*рамки*} моделирования перед этой структурой{*рамкой*} читаются от файла, что означает, что они не должны быть повторно рассчитаны. Вычисление тогда начинается от текущей структуры{*рамки*} вперед. Когда Вы повторно начинаете, ценности свойств моделирования могут отличаться от используемых произвести .ptc файл.

Каждый раз, когда Вы выходите из XSI, удаляете оператор моделирования, или закрываете сцену{*место*}, Вы можете стереть все .ptc файлы, которые были зарегистрированы и cached. Чтобы сделать это, выберите Чистые cached файлы.

Если Вы не выбираете этот выбор{*опцию*}.ptc файлы сэкономлены{*спасены*} в папке с файлом Переначала, называют Вас указанными.

Управление Протяжением с Весенними Сетями

Деформация ткани управляется действительной{*виртуальной*} “весенней сетью. ” Спрингс распределен на поверхность ткани и соединяет вершины модели согласно определенному правилу{*правлению*}.

Есть три различных типа весен, которые составляют весеннюю сеть, каждое управление различный вид деформации:

Стригите весны, которые соединяют несмежные вершины того же самого многоугольника или двора{*квадрата*}.
Весны протяжения, которые соединяют смежные вершины многоугольников или дворов{*квадратов*}. Они соответствуют{*переписываются*} видимым граням модели wireframe.
Изгиб (сгибает) весны, которые являются теми же самыми как Протяжение, но соединяют каждую другую вершину, пропуская смежные.

Эта иллюстрация показывает, как ткань применена к NURBS поверхностным объектам{*целям*}:

Для объектов{*целей*} петли многоугольника, многоугольники - не всегда двор{*квадрат*}, так что стригущаяся сеть не определена. Что Вы можете сделать, чтобы решить, это должно разбить на треугольники многоугольник, выбирая Треугольные Многоугольники на странице собственности Ткани. Грани, прибывающие от триангуляции{*разбивки на треугольники*} тогда используются как стригущаяся сеть.

Урегулирование{*Установка*} Параметров Жесткости

Упругие постоянные ценности, связанные с этими веснами - параметры Жесткости, найденные на странице собственности Ткани. Они определяют насколько мягкий или твердый ткань, подобно различию между шелком и кожей.

Эти параметры должны использоваться тщательно с их ценностями, поднял постепенно как необходимо, потому что они могут взять весьма немного памяти, чтобы вычислить.

Помогать предотвращать что "эластичный" взгляд, когда ткань драпирует по препятствию, использование высокая ценность для параметров Жесткости, типа 800 или 900 (или больше). Низко ценности (никакое сопротивление) позволяют ткани искажать без сопротивления, в то время как более высокие ценности препятствуют ткани простираться. Сопротивление протяжения управляет эластичностью материала.
Начальный % Напряженности дает начальную напряженность ткани, протягивая, или сжимая весны имел обыкновение моделировать ткань. Это полезно для того, чтобы сократить большие предметы одежды на теле{*органе*} препятствия в нескольких структурах{*рамках*} "предрулона{*предведомости*}".
Этот параметр позволяет акту ткани подобно каучуку резинки под напряжением. После выпуска это пробует хватать к непротянутому государству{*состоянию*}, которое является n процентом, меньшим как определено этим параметром. Ценность 100 средств, которые напряженность как дается на 100 %, протягивающих размера отдыха объекта{*цели*} ткани (то есть размер остального - половина размера начального объекта{*цели*} ткани).

Вы можете также использовать отрицательные ценности: например, ценность-100 средств, которые напряженность как дается сжатием половине размера отдыха объекта{*цели*} ткани (то есть размер остального - 100 %, протягивающих начального размера объекта{*цели*} ткани).

Установите Предел Протяжения определять отношение весенней деформации, позволенной от одного шага до другого. Так как числовое расхождение может произойти, solver автоматически увеличивает Повторения В ценность Структуры{*Рамки*}, когда это необходимо, в зависимости от ценности, которую Вы устанавливаете для этого.
Предел Протяжения - ключевой фактор в стабилизации моделирования ткани. Увеличьте его ценность, если моделирование прекращает управлять или уменьшением это, если, кажется, будет неустойчивость в течение моделирования и игры{*пьесы*} снова. Ценности между 1 и 2.5 вероятно дадут лучшие результаты.

Сшивание Частей Ткани Вместе

Сшивание только работает с NURBS поверхностями, потому что ткань работает только на единственных{*отдельных*} конфигурациях. Всеми поверхностями должна сначала быть часть единственного{*отдельного*} объекта{*цели*}, созданного, используя Создающийся> Прибой. Петля> Собирает команду от Модели toolbar прежде, чем Вы можете использовать сшивание (см. Собирающиеся Поверхностные Петли в Главе 12 <javascript:WWHClickedPopup ('Modeling_and_Deformations', surfmesh.html> в Моделировании и Деформациях <javascript:WWHClickedPopup ('Modeling_and_Deformations', Coverpage.html> гид{*руководящий принцип*} за дополнительной информацией).

Убедитесь, что Вы не используете теговые пункты{*точки*} или активизированную группу в процессе сшивания. Если Вы шьете две заплаты вместе и затем создаете группу, вовлекающую сшитые вершины, лучше не активизировать ту группу (то есть не выберите, видят гвоздем Группы Использования для Ограниченных Эффектов <cloth.html>), потому что Вы могли получить неожиданные результаты.

Сшивать объекты{*цели*} вместе

На Сшивании страницы в ClothOp редакторе собственности, выберите Сшивание выбора{*опции*}, чтобы сшить поверхности вместе, накладываясь на их самые близкие вершины.

Это полезно для гвоздя{*ногтя*} различные заплаты по их границам для того, чтобы скроить полные предметы одежды. Как только пары вершины сшиты вместе, они сохранены вместе для целого моделирования.

Установите Порог для минимального расстояния между парами вершины, чтобы сшить их вместе. Вы можете настроить это в интерактивном режиме.

Использование Групп для Ограниченных Эффектов

В каждой модели, Вы можете установить группы теговых пунктов{*точек*} определять определенные области ткани. Например, Вы можете создать флаг или занавески, внезапно появлявшиеся ветер или иметь угол общей связки, поскольку характер{*знак*} захватывает это.

Формирование группы означает захватывать{*запирать*} ее пункты{*точки*} так, чтобы моделирование не затронуло их. Активизированные группы могут быть статическими или подвергнуть любому типу деформации. Фактор распада определяет, как назначенные ценности размножены к вершинам ткани около сгруппированных вершин. Изменения{*замены*} в списке группы также поддерживаются.

Другой полезный способ использовать группы состоит в том, чтобы оживить их активацию. Оживляя параметр Гвоздя{*Ногтя*}, Вы можете оживить эффект придавливаемой ткани и затем освобожденный. Активизированная группа (Гвоздь{*Ноготь*} идет{*горит*}), не затрагивается деформацией ткани: это или заперто вовремя или перемещается согласно первоначальной{*оригинальной*} мультипликации или деформации модели. Дезактивированная группа (Гвоздь{*Ноготь*} выключена), ведет себя как вся остальная часть модели ткани с ее деформацией, которую управляет моделирование ткани (см. Скрепление Объекта{*Цели*} <cloth.html>).


Чтобы сделать эти местные эффекты, Вы используете группы пунктов{*точек*} на объекте{*цели*} ткани. Признак указывает, где Вы хотите иметь эффект. Вы можете также оживить модель ткани или группы непосредственно.

Если Вы используете оживляемый центр группы объекта{*цели*} ткани, Вы должны создать и оживить это прежде, чем Вы применяете ткань.
Если Вы создаете центр группы после того, как Вы применили ткань к объекту{*цели*}, оператор ткани не знает, что группа оживляется из-за заказа{*порядка*}, в котором операторы были применены.
Быстрый workaround для того, чтобы устанавливать эту проблему должен открыть исследователя и изменить{*заменить*} заказ{*порядок*} операторов так, чтобы оператор ткани был выше группы, сосредотачивают оператор.

См. Оживление Положения{*Позиции*} Группирующейся{*Группы*} <cloth.html> для примера того, как использовать оживляемые группы.

Использовать группы на объекте{*цели*} ткани

Выберите объект{*цель*} ткани (тот, которым уже применили, тренажер ткани к этому) - видит процедуру приСоздании Моделирования Ткани <cloth.html>.

Пометьте пункты{*точки*}, которые Вы хотите использовать для групп (нажмите t и выберите пункты{*точки*}).

Выберите Ткань> Местная Ткань Группы от Моделированного toolbar. В редакторе собственности Ткани, который открывается, установите параметры.

Если Вы хотите держать придавленный объект{*цель*} и затем выпускать это, живой активация параметра Гвоздя{*Ногтя*} (на и прочь).

Местные параметры ткани получены в итоге на следующей иллюстрации: все другие параметры те же самые что касается ткани. Для детального описания каждого параметра, щелкните? в редакторе собственности, чтобы открыть диалоговую помощь.

В исследователе, Вы будете видеть изображение Ткани под каждой группой, которая имеет команду группы ткани, прикладную к этому - см. Элементы Ткани Обнаружения в Исследователе <cloth.html> за дополнительной информацией.

Примеры

Скрепление Объекта{*Цели*}

Делайте две группы на объекте{*цели*}, которым уже применили оператор ткани к этому: одна группа для главной области и один для области Вы хочет скрепить.

Примените Местную команду Группы Ткани к каждой группе.

Примените силу серьезности к модели ткани.

Делайте ткань конвертом на оживляемом скелете.

Выберите параметры Гвоздя{*Ногтя*} для одной из этих двух групп.

Когда Вы играете моделирование, скрепленная группа перемещает и искажает из-за отношения скелетного конверта. Группа, которая не скреплена, искажает из-за моделирования ткани.

Оживление Положения{*Позиции*} Группирующейся{*Группы*}

Предположим, что Вы хотите тянуть полотенце, оживляя положение{*позицию*} группы на ткани. Есть, как Вы делаете это:

Создайте полотенце, возражают и создают группу с центром.

Оживите положение{*позицию*} центра группирующейся{*группы*}.

Выберите полотенце и выберите, создают> Ткань> От Выбора, чтобы применить оператор Ткани.

С отобранной группой, выберите Ткань> Местная Ткань Группы, чтобы применить местные эффекты ткани и выбрать выбор{*опцию*} Гвоздя{*Ногтя*}.

Оживите выбор{*опцию*} Гвоздя{*Ногтя*}, чтобы иметь центр группы "несут" и затем понижают{*пропускают*} полотенце.

Экономия и Погрузка Ткани Задают

Каждый раз, когда Вы редактируете свойства в редакторе собственности, Вы можете экономить{*спасать*} ваши назначения как заданный. Задает - просто файлы данных с a .preset расширение файла, которые содержат информацию собственности.

Задает позволяют Вам работать более эффективно, потому что Вы можете экономить{*спасать*} измененные свойства и повторное использование их как необходимо. Также, задает, позволяет Вам транспортировать информацию между сценами{*местами*}.
Экономить{*Спасать*} заданный
Откройте редактора собственности Ткани и щелкните кнопкой Save Preset.


Вы можете также экономить{*спасать*}, задает со страницей Ткани в ClothOp редакторе собственности. Только удостоверьтесь, что страница Ткани активна (щелкнуть ее счетом наверху редактора собственности).

В Экономящемся{*Спасающемся*} Заданном браузере, выберите папку, в которой Вы желаете экономить{*спасать*} заданный. Рекомендуется, чтобы Вы не экономили{*не спасали*} ваш, задает в DSPresets папке.

В коробке текста Названия{*Имени*} Файла, войдите в название{*имя*}, которое Вы желаете дать заданный, затем щелкаете хорошо.

Загружать заданный

Откройте редактора собственности Ткани и щелкните кнопкой Load Preset.

Удостоверьтесь, что Вы имеете правильного редактора собственности, открытого для заданного, который Вы экономили{*спасли*}.

В Грузе Задают браузер, выбирают заданный, Вы желаете загрузить и щелкать хорошо.

Отобранные заданные ценности параметра появляются, заменяя таковые из в настоящее время показанного набора собственности.

Испытайте типовую ткань, задает в Данных XSI программы> DSPresets> папка Операторов, так же как те найденные в редакторе собственности Ткани.

Подсказки{*Чаевые*} для того, чтобы Оптимизировать Работу{*Выполнение*} Ткани

Вот - некоторые полезные подсказки{*чаевые*}, чтобы помогать предотвратить вялую работу{*выполнение*} от моделирований ткани:

Прежде, чем Вы применяете ткань к объекту{*цели*}, проверьте, имеет ли объект{*цель*} любые ненужные операторы в его стеке геометрии.
Например, Вы можете иметь некоторые операторы моделирования (двигаться, компонент, вытеснять, и т.д.), что Вы больше не нуждаетесь. Если Вы можете, замораживать объект{*цель*} перед применением{*обращением*} ткани.

Выбор группового символа использования подобно *.clothop или *.obstacleprop, чтобы найти уместное моделирование возражает в ваших сценах{*местах*}.
Удалите любые ненужные препятствия и естественные силы (серьезность, ветер, и т.д.).
Для препятствий, выключите Animatable Деформации если действительно не необходимо. Это только необходимо, если геометрия фактически искажает через какое-то время. Это несет некоторую стоимость памяти. Если Вы не нуждаетесь в Двойном столкновении лица, удостоверьтесь, чтобы выключить это.
Если Вы используете примитивные формы подобно сферам, сеткам, и коробкам (или конфигурации с достаточно близко приближения к этим формам), используете форму ограничения для препятствий, а не Фактической Формы. Это может экономить{*спасать*} много памяти.
Если Вы нуждаетесь в более точном обнаружении столкновения (с “фактической формой”), полагаете, что использование (скрытое) низко-res возражает, что Вы строили, чтобы "помочь" для высокой-res видимой геометрии.

Выключите Повторения в Структуру{*Рамку*} столько, сколько Вы можете при сохранении взгляда, Вы хотите (это требует некоторых, щипание - позаботилось, устанавливают точность моделирования ткани <cloth.html>).
Испытайте сценарий от вашей сцены{*места*} только с одним или двумя моделируемыми объектами{*целями*}, и начните с низких повторений межструктуры{*межрамки*}, и принесите, это вплоть до Вас получает реалистический взгляд моделирования, который Вы хотите.

В некоторых случаях, Вы можете избежать неприятностей с низкими назначениями подобно 2. Настройте каждый объект{*цель*} ткани по-другому - они вероятно не будут использовать те же самые назначения. Это высоко зависит от свойств, которые Вы установили, подобно жесткости и массе.

Используйте наименьший диапазон моделирования, Вы можете. Если Вы знаете, что объекты{*цели*} не будут начинать сталкиваться до структуры{*рамки*} 107, не начните моделирование до приблизительно тогда, и остановите это, как только Вы можете (типа того, если объекты{*цели*} выходят из представления{*вида*}). Не используйте полный диапазон времени сцены{*места*} если не абсолютно необходимо. Это будет экономить{*спасать*} некоторую память тайнику результаты моделирования (но не столь же важно как проблемы{*выпуски*}, упомянутые выше).
Обнаружение самостолкновения берет больше времени со сложной геометрией ткани.
Экономьте{*Спасайте*} моделирование после того, как это вычислило (когда Вы экономите{*спасаете*} сцену{*место*}), так что Вы не должны повторно вычислить каждый раз, когда Вы открываете сцену{*место*}.
 
Сверху