[size=large]Часто задаваемые вопросы[/size]
Как сделать бегущие цифры - электронные часы, таймер, табло с обратным отсчетом?
С помощью текстового модификатора Time Code.
В поле ввода текста щелкаем правой клавишей мышки, выбираем Time Code.
В настройках модификатора можно отключить все пипки кроме Frms.
Чтобы произвольно регулировать скорость, нужно Frames per Second выставить 0, анимировать Start Offset
Другой вариант - в поле Frame Render Script инструмента Text+ вписать
StyledText = time
Можно, так же, использовать дополнительные математические операции.
Либо воспользуйтесь Simple Expressions.
Вызовите правой кнопкой мыши контекстное меню на строке StyledText, выберите Expression.
В появившейся строке введите, например,
Text(math.ceil(100-time/25))
Это создаст обратный отсчет секунд начиная со 100.
math.ceil() - округление в большую сторону до целого числа
time - номер текущего кадра
Как во Фьюжене сложить два изображения, сделать операцию ADD?
Режим наложения Add в Merge достигается установкой параметра Alpha Gain = 0 при Subtractive/Additive = 1.0
В режиме Additive цвет в областях с черной альфой добавляется к цвету нижележащего слоя. Альфа-канал верхнего слоя при этом полностью игнорируется.
Операцию сложения в Merge можно произвести, так же, установив Burn In = 1, но в этом случае альфа-каналы двух изображений тоже складываются, приводя к некорректной ситуации с альфой >1. Чтобы этого не происходило, нужно отключить чекбокс Alpha во вкладке стандартных параметров со значком радиации.
Можно складывать изображения через ChannelBooleans. В списке Operation нужно выбрать Add напротив каналов цвета. С альфой в этом случае можно делать все что угодно, по вкусу.
CustomTool может произвести любые мыслимые и еще не придуманные режимы наложения. Для сложения во вкладке Channels нужно ввести Red Expression
r1+r2, Green Expression
g1+g2, Blue Expression
b1+b2, Alpha Expression
a1+a2 или
max(a1,a2) - по вкусу. Но имейте в виду, что CustomTool всегда самый медленный, даже если выполняется длинная последовательность операций и один CustomTool заменяет множество последовательно соединенных нод.
Как правильно сложить пассы, отсчитанные в 3Д?
Многое зависит от набора пассов, их содержания и конкретной творческой задачи. Для сборки пассов, отсчитанных в Maya шейдером p_MegaTK, используется такая формула:
Color * Diffuse * Shadows + Indirect + Reflect + Specular * Specular Shadow + Refract + Sub-Surface Scattering + Incadescence.
Сначала выполняются все операции умножения, и только потом - сложение. Умножение во Фьюжн делается через Merge, Multiply mode. Сложение делается тоже через Merge, Normal mode, Alpha gain=0.
Эти операции можно выполнить и с помощью ChannelBoolean (Multiply и Add, соответственно), но сборка и настройка с мерджами происходит быстрее.
В некоторых случаях, если Beauty-pass выглядит достойно, можно взять за основу Beauty и использовать дополнительные пассы как маски для цветокоррекции.
Расшифровка значения пассов:
Beauty - рендеринг, включающий все элементы (собранная картинка).
Color - плоский цвет (в том виде, в котором он присутствует в текстурах).
Diffuse - распределение освещенности по поверхности в зависимости от угла нормали к источнику света (собственные тени).
Shadows - тени, отбрасываемые одними полигонами на другие (падающие тени).
Indirect - Indirect Illumination - вторичное освещение (отраженным от поверхностей светом), чаще называется Global Illumination.
Reflect - Reflection - отражение. Отражается beauty-пасс, т.е. собранная картинка.
Specular - блики (отражения источников света в поверхностях).
Specular Shadows - затенение бликов объектами сцены. Строго говоря, разделение на Specular и Specular Shadows работает не всегда правильно, т.к. в тени одного источника света может запросто быть блик от другого.
Refract - Refraction - то, что видно сквозь объекты. Refraction представляет собой Beauty-пасс объектов сцены, преломленных в данной поверхности, т.е. собранную картинку.
Sub-Surface Scattering - подповерхностное рассеивание света в таких материалах как парафин, человеческая кожа, матовое стекло и пластик.
Инструкцию по сборке пассов V-Ray можно увидеть здесь:
http://www.vfxpedia.com/index.php?title=FAQ/Combining_3D_Passes
Как прицепить центр цего-либо к контуру маски? Т.е. использовать Polygon Mask в качестве Motion Path?
1. Если маска статична (не анимирована), вызовите контекстное меню на строчке "Right-click here for shape animation" в параметрах маски, выберите Publish.
2. Анимируйте центр, который нужно привязать к форме маски (RMB на координатах, Animate) - создастся пустой путь анимации.
3. Перейдите в закладку Modifiers, в свойствах новоиспеченного пути RMB на строчке "Right-click here for shape animation", Connect to..., выберите опубликованную/анимированную маску.
Остается анимировать Displacement в параметрах пути, чтобы задать позицию и скорость движения вдоль контура.
Как реализовать двухмониторный режим?
Создать Floating View: Window>New View
Затем File>Preferences>Layout>Grab Program Layout
Второй вариант - меню Window>New Window, перетащить новое окно композиции на второй дисплей, нажать F4 при выделенной области Flow.
В первом окне растянуть область Display View так, чтобы Flow полностью скрылся.
Control Panel можно, так же, отображать и во втором окне композиции.
Вместо изображения во вьюпорте красные кресты - как быть?
Проблема с видеокартой.
1. Убедитесь, что глубина цвета рабочего стола Виндовс - 32 бита.
2. Проверьте, включено ли аппаратное ускорение.
3. Попробуйте установить более свежие драйвера.
4. Замените видеокарту на более новую (Фьюжн лучше всего дружит с nVidia).
Красные кресты появляются так же при попытке отобразить несуществующий канал или при нехватке видеопамяти.
Ничего не отображается в Display View, вокруг активной рабочей области - красная рамка. В чем может быть проблема?
Нажмите Scroll Lock на клавиатуре. Вы случайно включили режим None, при котором ничего не рендерится.
Не работает Bin, пишет library on localhost [access denied], не работают горячие клавиши, кнопка Render и сохранение композиции
При старте выдается ошибка: "{string "fusion= This App () : fu =fusion; bins=fu..." } : attempt to index global'fu' ( a nil value )"
Возможно, проблема в антивирусе NOD32
Нужно создать исключения для eyeonscript.exe, eyeonserver.exe, fusion.exe в AMON и в IMON.
Для этого откройте NOD32 Control Center>AMON>Setup>Exclusions Tab>Add и выберите File.
IMON можно вообще выключить без опасений. Это первый уровень защиты. Он будет исключен из новых версий антивируса.
Для выключения IMON откройте NOD32 Control Center>IMON>Quit
Если установлен антивирус Dr. Web, его придется удалить и заменить на другой. Гарантированно хорошо работают Kaspersky, Avira, Norton.
Описание других возможных причин возникновения этой проблемы:
http://vfxpedia.com/index.php?title=FAQ/TCP_Blockers
Как запустить рендеринг по сети на нескольких машинах?
1. Запустить на всех компах Фьюжн.
2a. На самом могучем из них открыть композицию, нажать Render, в появившемся окне отметить Use Network, нажать Start Render.
2b. На самом могучем нажать Ctrl+M, в появившееся окно драгэндропнуть композицию из проводника.
3. В возникшем Render Manager выполнить Slave>Scan for Slaves
4. Следить, чтоб напротив названий компов были зеленые кружочки
При этом необходимо, чтоб все пути в композиции были доступны по одинаковому адресу со всех компов: либо это путь через сеть, либо через одноименные сетевые диски (имя сетевого диска на одном компе может соответствовать имени локального диска на другом).
На каждом из компов-участников рендера должны быть установлены все плагины и шрифты, используемые в композиции.
Как подключить в композицию звук?
Нода Saver, вкладка Audio
Рендеринг выдает ошибку в кадре, в котором заканчивается один из лоадеров - как быть?
Присоедините ограниченный во времени лоадер к зеленому входу Dissolve или Merge, а к желтому входу - Background черного цвета с черной альфой.
Dissolve или Merge будет выдавать полностью прозрачный кадр вместо отсутствующих кадров лоадера.
Вот ссылки по теме:
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=692259#692259
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?post_id=654442#654442
http://www.vfxpedia.com/index.php?title=Comps/Fu5/Particle_Systems
http://www.pigsfly.com/forums/index.php?showtopic=1847
http://www.pigsfly.com/forums/index.php?showtopic=1778&view=findpost&p=7609
Можно, так же, использовать моушн блюр с экстремально большим параметром Shutter Angle или Duplicate.Fuse со смещением по времени ~-0.1 или около того (
пример).
Как во Фьюжене сделать парентинг слоев типа того, что в Афтер Эффектсе?
Ноды с отдельными объектами присоединяются последовательно, каждая последующая нода будет являться родительской по отношению к предыдущей. Трансформации иерархии можно делать через ноды Transform, вставленные между добавляемыми объектами. Пример:
Parenting_Example.comp
Создаю объект на прозрачном фоне, объект сам с прозрачностью частичной, после экспортирую в PNG при этом просматриваю во вьюпорте - все Ок. Но при открытии этого файла в шопе или том же пейнте - еле видно что-либо
Для Фотошопа, Премьеры и других приложений, воспринимающих цвет как не предумноженный на альфу, нужно при рендеринге перед сэйвером ставить ChannelBoolean со следующими параметрами:
Operation: Divide
To Red: Alpha BG
To Green: Alpha BG
To Blue: Alpha BG
To Alpha: Do nothing
Дело в том, что эти приложения по умолчанию без лишних разговоров умножают цвет на альфу. Если значения альфы меньше единицы, цвет становится темнее.
С помощью ChannelBoolean мы делаем обратную операцию (делим на альфу) чтоб компенсировать этот эффект.