Для создания лучше использовать
выбери дно корабля ->в Menu : Particles -> Emit from object.
Помести pivot emitter на дно в нос корабля(можешь и в переди), так чтобы он чючуть выхадил за поверхность океана. Затем настрой частицы в particleShape :
(все параметры о которых речь не идет должны стоять по дефолту)
1)Render attributes -> Particle render type = Streak
2)Lifespan attributes -> Lifespan mode = Constant
Lifespan = 0.5
3)Emissen attributes -> Inherit factor = 0.3 (движение по инерции )
4) Add dynamic attributes -> Color -> Add Per Object Attribute->Add Attribute
5)цвет в RGB в Render attributes R=0.5 G=0.75 B=1
Настрой Opacity = 0.5
6) Взаимодействие частиц и плоскости океана:
a)Выбери плоскость океана и в Menu выбери Particles -> make Collide
б) в Menu : Window -> Relationship Editors -> Dynamic Relationships...
выбери из списка слева "particle" , справа Modes -> Collisions появится снизу список -> выбири свою плоскость океана(она должна выделится, так ты связял частицы с плоскомтью) -> закрой окно.
7) теперь для того чтобы частицы умерали при столкновении с океаном, а некоторые делились на брызги сделай следующее:
в Menu : Particles -> Particle Collision Events...
в Event Type -> Type = Emit
Num particles = 3
8) открой Outliner. Там появился еще один "particle2" это твои брызги. Настрой их где-то так:
Render Type = Streak;
Inherit Factor = 0.1;
Lifespan = 0.15;
Color Red = 1;
Color Green = 1;
Color Blue = 1;
Opacity = 0.5 Вроде все. Думаю получится.
Настрой также Gravity:
Выбери частицы. Затем в Menu :Fields ->Create Gravity. Поставь пораметр Magnitude по необходимости.
Чуть не забыл про рендеринг. Рендерить тебе придется мувик от частиц отдельно так как частицы созданы от Hardware Rendering. Придется использовать для соединения в одно целое что-то типа проги Alias|Wavefont Composer или Composer Lite.
(все параметры о которых речь не идет должны стоять по дефолту)
1) Рендерим мувик :
Мувик рендериш как обычно используя Maya Software Rendering.
2) Рендерим частицы:
в Menu:Window ->Rendering Editors -> Hardware Render Buffer...
в окне Hardware Render Buffer выбери Render -> Attributes...
Alpha Source = Hardware Alpha;
Geometry Mask = On
И поехали : в окне Hardware Render Buffer выбери Render -> Render Sequence.
Потом соединишь все в програме. Главное после того как отрендерил мувик не меняй положение камер или вид из них перед рендерингом частиц, а то они не совпадут.
Если хочешь сделать тестовый рендер мувика вмести с частицами:
в Menu:Window ->Rendering Editors -> Hardware Render Buffer...
в окне Hardware Render Buffer выбери Render -> Attributes...:
End Frame = последний кадр
Lighting Mode = All lights
Draw Style = Smooth Shaded
Alpha Source = off;
Geometry Mask = off
(все параметры о которых речь не идет должны стоять по дефолту)
И поехали : в окне Hardware Render Buffer выбери Render -> Render Sequence.
Посмотрим что получилось в окне Hardware Render Buffer выбери Flipbooks -> im.00
Теперь вроде все.