1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Брызги для плывущего по океану корабля

Тема в разделе "Maya", создана пользователем -, 18 июн 2003.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. Guest

    Я делаю плывущий по океану корабль, и мне нужно, чтобы возникали частицы (они будут имитировать брызги) в месте пересечения корабля и плоскости океана. возможно это можно сделать скриптом, но не силен я в экспрешенах, да и с Майе только недавно начал расбираться. поэтому я придумал такой способ: взять нурбс-поверхность, назначить на нее дисплейс океана, и потом сделать интерсект поверхностей этой самой нурбс-плоскости и корабля, и полученую кривую назначить источником частиц. но оказывается, что фиг назначишь дисплейс на нурбс-плоскость. жаль! а так все хорошо начиналось..... :)
    может есть другой способ решения задачи?
     
  2. Guest

    Разве нельзя ? Попробуй увеличить сегментацию плоскости .
     
  3. Александер Байм

    Александер Байм Мастер

    С нами с:
    06.08.2005
    Сообщения:
    52
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    190
    вoзми флюиды пoлучишь eтo: http://www.3dluvr.com/lotus/animationen/Storm.avi
     
  4. Guest

    Да все назначается... К тому-же можно на плоскость деформеров накидать. Вобщем проблемы волны-то сделать никакой.
     
  5. Guest

    уж конечно я творю океан флюидом, чем же еще. и все было бы хорошо, только вот хочу сделать водяные брызги по линии пересечения корабля и океана. и никак не придумаю как это сделать грамотно. вот в чем вопрос.....
    а ссылка твоя не работает
     
  6. Guest

    уж конечно я творю океан флюидом, чем же еще. и все было бы хорошо, только вот хочу сделать водяные брызги по линии пересечения корабля и океана. и никак не придумаю как это сделать грамотно. вот в чем вопрос.....
     
  7. Александер Байм

    Александер Байм Мастер

    С нами с:
    06.08.2005
    Сообщения:
    52
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    190
    ты чтo дaжe ccылkу oтkрыть нe мoжeшь ? :)

    eту aнимaцию я дeлaл в мaя 4, в 5 пoмoeму ужe прoщe.я дeлaл cлoжнoвaтo нo рeзультaт был kлacныи. принцип тakoи: дeлaть лokaтoры нa kурвы, лokaтoры цeплять нa okeaн, a из kурв дeлaть нурбc пoвeрxнocть. a пoтoм вce kak у тeбя. ecли нe пoнял тo oбьяcнять oчeнь дoлгo.

    пocмoтри здecь: www.lotusart.de тaм нaжми нa прoekтe и oтkрoи Storm.avi

    удaчи
     
  8. Guest

    ссылку с горем пополам открыл, сенкс. не "идеальный шторм", но выглядит неплохо. :)
    попробовал так как ты посоветовал, вроде получается. это не совсем то, что нужно, но в некоторых случаях сгодится.
    спасибо за совет!
     
  9. Александер Байм

    Александер Байм Мастер

    С нами с:
    06.08.2005
    Сообщения:
    52
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    190
    kak здeлaeшь пokaжи мнe, будeт oчeнь интeрecнo пocмoтрeть нa идeaльныи штoрм :)))
     
  10. Guest

    ну что ты, я не претендую на создание чего-либо идеального. :) хочешь посмотреть на идеальный шторм, купи фильм с одноименным названием, и полюбуйся на шторм сооруженный в Майе. впечатляет.
     
  11. Александер Байм

    Александер Байм Мастер

    С нами с:
    06.08.2005
    Сообщения:
    52
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    190
    ты чтo дaжe ccылkу oтkрыть нe мoжeшь ? :)

    eту aнимaцию я дeлaл в мaя 4, в 5 пoмoeму ужe прoщe.я дeлaл cлoжнoвaтo нo рeзультaт был kлacныи. принцип тakoи: дeлaть лokaтoры нa kурвы, лokaтoры цeплять нa okeaн, a из kурв дeлaть нурбc пoвeрxнocть. a пoтoм вce kak у тeбя. ecли нe пoнял тo oбьяcнять oчeнь дoлгo.

    пocмoтри здecь: www.lotusart.de тaм нaжми нa прoekтe и oтkрoи Storm.avi

    удaчи
     
  12. Guest

    Для создания лучше использовать
    выбери дно корабля ->в Menu : Particles -> Emit from object.

    Помести pivot emitter на дно в нос корабля(можешь и в переди), так чтобы он чючуть выхадил за поверхность океана. Затем настрой частицы в particleShape :
    (все параметры о которых речь не идет должны стоять по дефолту)
    1)Render attributes -> Particle render type = Streak
    2)Lifespan attributes -> Lifespan mode = Constant
    Lifespan = 0.5
    3)Emissen attributes -> Inherit factor = 0.3 (движение по инерции )
    4) Add dynamic attributes -> Color -> Add Per Object Attribute->Add Attribute
    5)цвет в RGB в Render attributes R=0.5 G=0.75 B=1
    Настрой Opacity = 0.5
    6) Взаимодействие частиц и плоскости океана:
    a)Выбери плоскость океана и в Menu выбери Particles -> make Collide
    б) в Menu : Window -> Relationship Editors -> Dynamic Relationships...
    выбери из списка слева "particle" , справа Modes -> Collisions появится снизу список -> выбири свою плоскость океана(она должна выделится, так ты связял частицы с плоскомтью) -> закрой окно.
    7) теперь для того чтобы частицы умерали при столкновении с океаном, а некоторые делились на брызги сделай следующее:
    в Menu : Particles -> Particle Collision Events...
    в Event Type -> Type = Emit
    Num particles = 3
    8) открой Outliner. Там появился еще один "particle2" это твои брызги. Настрой их где-то так:
    Render Type = Streak;
    Inherit Factor = 0.1;
    Lifespan = 0.15;
    Color Red = 1;
    Color Green = 1;
    Color Blue = 1;
    Opacity = 0.5 Вроде все. Думаю получится.

    Настрой также Gravity:
    Выбери частицы. Затем в Menu :Fields ->Create Gravity. Поставь пораметр Magnitude по необходимости.

    Чуть не забыл про рендеринг. Рендерить тебе придется мувик от частиц отдельно так как частицы созданы от Hardware Rendering. Придется использовать для соединения в одно целое что-то типа проги Alias|Wavefont Composer или Composer Lite.
    (все параметры о которых речь не идет должны стоять по дефолту)
    1) Рендерим мувик :
    Мувик рендериш как обычно используя Maya Software Rendering.

    2) Рендерим частицы:
    в Menu:Window ->Rendering Editors -> Hardware Render Buffer...
    в окне Hardware Render Buffer выбери Render -> Attributes...
    Alpha Source = Hardware Alpha;
    Geometry Mask = On
    И поехали : в окне Hardware Render Buffer выбери Render -> Render Sequence.

    Потом соединишь все в програме. Главное после того как отрендерил мувик не меняй положение камер или вид из них перед рендерингом частиц, а то они не совпадут.

    Если хочешь сделать тестовый рендер мувика вмести с частицами:
    в Menu:Window ->Rendering Editors -> Hardware Render Buffer...
    в окне Hardware Render Buffer выбери Render -> Attributes...:

    End Frame = последний кадр
    Lighting Mode = All lights
    Draw Style = Smooth Shaded
    Alpha Source = off;
    Geometry Mask = off
    (все параметры о которых речь не идет должны стоять по дефолту)

    И поехали : в окне Hardware Render Buffer выбери Render -> Render Sequence.
    Посмотрим что получилось в окне Hardware Render Buffer выбери Flipbooks -> im.00

    Теперь вроде все.
     
  13. Guest

    спасибо, дружище за столь подробные инструкции! обязательно воспользуюсь твоим советом и надеюсь что все получится
    удачи тебе!
     
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей