Render.ru

Боевой робот (Low-Poly)

Roomper

Знаток
Рейтинг
25
#1
Появилась идея создать что-нибудь такое роботизированное, и остановился на боевом роботе. Концепт сразу скажу не мой, нашел его на просторах инета. С моделлингом вроде завершил, осталось самое сложное - текстурирование. Вот что на этом этапе у меня получилось:

Да, чуть не забыл по тех данным: модель состоит из 9556 четырехугольников, много ли мало для такого качества...
 

Вложения

Roomper

Знаток
Рейтинг
25
#2
Собственно, есть ли какие-нибудь замечание по самой модели? Пропорции, кол-во полигонов / качество и т. п.? Стоит ли приступать к текстурированию? Или еще стоит поработать над самой моделью?
 

Roomper

Знаток
Рейтинг
25
#3
Вот добавил еще сетку.
Попутный вопрос: можно ли оставлять многоугольники в моделях неорганического происхождения? Насчет персонажей понятно - нужна хорошая топология для дальнейшего анимирования, а с техникой как это связано? А то у меня много не соединенных вершин, и встречаются n-угольники.
 

Вложения

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#4
да вроде сетка хорошая.
а модель игровая? просто имхо проблема в самом подходе. довольно грубая общая форма и в тоже время уделено внимание мелочам, но очень выборочно. шарниры ног совсем простые, но между ног что-то такое отмоделлено до последнего винтика.
если модель не игровая, то надо доводить детализацию.
 

Pionar (Владимир Соколов)

Платиновый спонсор
Рейтинг
284
#5
на плечах, где скругления можно добавить еще поликов, чтобы выглядело более гладко... моделька нравится, но тут предстоит очень много работы с текстурами... думаю будит интересно)
 

Roomper

Знаток
Рейтинг
25
#6
Да, модель игровая, написано еще в заголовке темы (low-ploy). А то, что я выборочно уделял внимание деталям... Когда моделил, я хотел, чтоб было как можно меньше примитивов, хоть модель и игровая. На цилиндры на месте скрепления ног и туловища я добавил несколько деталей, так же и на других местах, но если добавлять на все, то кол-во полигонов перевалит за 20к, что не есть хорошо для средней игровой модели. В то же время хотел сделать некстгенновскую модель, хотя еще нужно текстуры подобные нарисовать )
 

Pionar (Владимир Соколов)

Платиновый спонсор
Рейтинг
284
#7
вот места где смело можно подсэкономить поликов, особенно обрати внимание на цилиндры, где малеьнькие то перебор с сечениями(их слишком много)
 

Вложения

Дмитрий Ружицкий

Активный участник
Рейтинг
13
#8
сделай как можно больше фасок на гранях деталей робота, мне кажется что бросаются в глаза не реально острые грани....
 

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#12
дык я и говорю что проблема в концепции, как ни крути но выборочная проработка в печь. лучше уж оптимизировать по максу мелкие делати, упростить, заюзать как следует нормал, но увеличить общее количество этих самых деталей. вообще стоило бы начать с хай-поли, раз уж некстген
 

Roomper

Знаток
Рейтинг
25
#13
Про некстген наверно я слишком, все-равно пока не получится - опыта нет. А вот насчет идеи: хай-поли в лоу-поли с последующим снятием нормала.. пока не задумывался об этом. Я хотел нарисовать дифус и из нее поолучить нормал, спекуляр. Результат таким способом будет в разы отличаться в сравнении с тем, если снимать нормал с хай-поли?
 

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#14
в разы!
http://boards.polycount.net/showthread.php?t=61632
посмотрите например на модели, которые делаются на dw
и все это пойдет в лоу-поли...
 
Сверху