Render.ru

БМП-2 анимация (Бронетранспортер)

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#61
Ну ничего себе ты пужливый! :) Я так наоборот браш не перевариваю. Хотя последнее время часто приходится в нём работать. По развёртке, далай чтобы как можно больше рёбер соприкасались. Чем меньше швов, тем удобнее рисовать будет.
 

Dr-ViJ

Активный участник
Рейтинг
14
#62
О) у нас похожие темы) с интересом понаблюдаю) я тоже пока гусеничный транспорт ригаю.

ps. хорошая моделька
 
#63
Вот вроде законченная развертка корпуса. Отмечено место, которое не нравится. Как пофиксить? Relax делает нечто вырвиглазное. В целом Анвроп то не таким страшным оказался как я думал. Такое чувство что модельки из бумаги клею))))))
 

Вложения

Dr-ViJ

Активный участник
Рейтинг
14
#66
Ух блин( текстуринг... близится тоже этот момент, я развертки в жизни не делал) тоже буду читать...
 
#67
Вот отанвропил надколесные щитки (хз как прально называется). Щас делаю башню. Получается 4 развертки: основной корпус, надколесные щитки, башня и мелкие детали. Пока сделал 2 штуки. На скриншотах. Блин ппц. Думаю встаки вернуться к анимации посредством реактора. У плагина все бы хорошо, да вот косяк с задней частью гусениц. Если бы это можно исправить, да вот из соседннего треда я так понял что это неисправимо. Жду ваших советов. Колеса исправил)) Ты это имел ввиду? ;)
 

Вложения

#68
Кстате, на будущее. Есть ли другие способы текстурирования без увв, может быть более удобные и комфортные? Или так везде? - смоделил, сделал развертку и вперед по ней карты штамповать или нет? И еще вообще на все детальки развертку делать? а если там ручка какая нить или болтики, которых около сотни и на каждый в разном месте требуется свой материал, допустим какойто в одной камуфляжной краске, какойто в другой, какойто поржавел, на каком то краска стерлась и о цвета металлик. Тут как? просто очень много мелких деталек, а осознание что КАЖДУЮ надо разворачивать, убирать стяжки, сшивать, делать швы заставляет меня высирать небоскребы кирпичей. Так то.
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#70
Без UV УВы не обойтись. Просто повторяющиеся мелкие элементы нужно сделать несколько видов и с однообразной текстурой. Чтобы тайл не сильно заметен был. Например у тебя трёхцветный камуфляж. Делаешь три развёртки для трёх клёпок, потом их красишь каждую как надо и расставляешь в нужные места свою.
Пы. Сы. Сейчас появился новый формат текстур. Ptex называется. Развёртку делает одним кликом, но вот только редактировать её можно только в пиксаровском оригинальном птексе или в коробке. Да ещё и понимает её пока только рендермен. Но думаю, за этим будущее. :)
 
#72
а вот эти развертки нормальные вышли? Я так понял развертку мелкого элемента болт например можно даже особо не редактировать. Тоесть нажал проекцию по той или ионой оси и можно прям так ее красить. Сделать для повторя ющихся элементов три таких и все. Только вот вопрос. Передо мной развертка допустим где рядом в ней 3 развертки трех болтов. Как остальные болты при наложении материала с покрашенной разверткой поймут покраску какого болта принять. Или я чето туплю ( утро ведь) )))
 

RockSPb

Знаток
Рейтинг
54
#73
Надо еще на майку пересаживаться
зачем это еще?)

на самом деле все это разкладывается имхо так:
флаттен либо квик планар мап/ релакс/ стич селектед (его обязательно на хоткей над посадить)/снова релакс
все очень быстро и точно таким способом на бмп разложится. (собсно как в видео)
 

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#75
Развернуть надо три болта. Потом размножаешь нужные до требуемого количества и располагай где нужно.
А майка да. Это больная для меня тема. :-(
 

Lyoha_Sh

Мастер
Рейтинг
80
#76
Народ!!! Че вы паритесь с болтами?!! :))))
Ткстуры на болте или гайке видны только при большом увеличении, что вряд ли будет, особенно в анимации... Просто присобачиваешь их к тем деталям, на которых они находятся, чтобы был единый объект и делаешь развертку вместе с болтами. Например, если болты на крышке, то делаешь проекцию крышки с этими болтами. Тогда при рисовании текстуры болты уже будут раскрашены так, как надо, где грязь, будут грязные, где краска, будут чистыми... Такой вариант я показал на первом рисунке.
Если ты гонишься за качеством, чтобы каждый элемент был правильно затекстурен, то тогда делаешь развертку одного, все остальные клонируешь, у них будет такая самая развертка, как и у первого, но чтобы текстуры у них ббыли разные, то размещаешь их отдельно друг от друга и каждому рисуешь свою текстуру. Такой вариант на втором рисунке.
 

Вложения

#77
парни с 9 утра сижу не могу разобраться ппц. Кароче есть развертка основная кузова без доп деталей и надгусеничные щитки - отдельнаяя развертка. Это две развертки. Они естественно половинчаты, тоесть отражены модификатором Симметри. Симметри и турбосмуш в стаке модификаторов стоят выше анвропа. Снизу вверх: Едитабл поли - анврап- симметри - турбосмуш. Мне нужно чтобы развертка была отзеркалена, а когда я в анвропе в эдите нажимаю кнопку отзеркаливания, то развертку просто поворачивает зеркально, но без копии. Я подумал , что симметри должен быть под анвропом,я перетаскиваю и происходит следущее: развертка искажается, какбудто я вообще не редактировал. Я сохранял развертку, перетаскивал симетри под анвроп, загружал развертку но всеравно результат тот же. Еще вопрос того же характера: вот есть у меня деталь с разверткой, но я подумал: детали которые находятся на кузове должны обладать такой же раскраской как и кузов, я взял основную деталь корпуса, в эдит поли попытался приатачить все мелкие детали на корпусе, а с разверткой такая же жопа как и с симетри - разверка искажается. Я так понял мне че заново атачить все, заново развертку делать? Вот я хочу приатачить надгусеничные щитки к главной детали корпуса, у обоих есть развертки, вопервых как сделать опять же чтобы развертка не искажалась при атаче, а во вторых можно как то соединить две готовых развертки?
 

Вложения

FlyAnt

Мастер
Рейтинг
119
#78
Зря ты симметришь развёртку. Для одноцветной машины это ещё может и пойдёт, а вот для камо неприемлемо. Делай нормальную развёртку и не парься. И ещё. Зачастую лучше делать развёртку на уже готовой модели, без всяких модификаторов. Кроме сглаживание в некоторых случаях. Вообще, всё просто должно быть. У тебя же очень простая форма.
 
#79
тоесть мне сейчас все атачить до готовой формы, конвертить все в эдитабл поли, турбосмуш и заново УВВ? И че када буду делать развртку идентичные обьекты которые повторяются как болты или которые зеркальны делать пооддельности? Понятно что флатит болты не надо а прям так сверху лепить на нужный участк. Заново все кароче.
 
#80
во я барашка(((( Зачем наделал столько болтоа если их можно сделать бампом или дисплейсом, просто загнав карту в бамп, да и на анимации это еле заметно. Вообще полигоны зря в од пускаю(( Ща корячусь все выправляю(
 
Сверху