- Рейтинг
- 11
Biped help
- Автор темы Александр Панюшин
- Дата создания
лучше потратьте время и освойте создание скелета с помощью IK соединений ( стандартные кости).
Намного пластичней и более функционально чем бипед, и в придачу, сможете создавать любые скелетоны и как Вам будут угодно а не как предлагает программа, кроме этого, анимация скелетонов из стандартных костей - значительно проще чем анимация бипед, особенно в нестандартных позах и движениях.
Единственный минус - нет для созданных из стандартных костей скелетонов - плагинов походок ...
но ведь не одной же походкой жив персонаж ?
Намного пластичней и более функционально чем бипед, и в придачу, сможете создавать любые скелетоны и как Вам будут угодно а не как предлагает программа, кроме этого, анимация скелетонов из стандартных костей - значительно проще чем анимация бипед, особенно в нестандартных позах и движениях.
Единственный минус - нет для созданных из стандартных костей скелетонов - плагинов походок ...
но ведь не одной же походкой жив персонаж ?
привет. есть вопрос , который мне не понятен пока
у меня есть файл моушен бипед, но он начинается не с нулевых координат и в каойто позе зю) .Знаю что можно как то сделать так чтобы из обычной т позы анимация бипеда перетекала в имеющейся моушен.
Файл моушен начинается с 0 кадра, понятно что нужно создать отрицательную линейку кадров... а что потом? создать второй бипед в т образной позе и как то при помощи графэдитор соеденить 2 бипеда?
Или же создать бипед потом подгрузить моушен, но не с нулевого кадра, а скажем с 60, чтобы можно именно с 0 по 60 сделать это плавное перетекание.
Вобщем вопрос таой как это сделать, из одного состояния в другое. Подтолкните где в поиске искать, а то соединение анимации ничего в поиске не дало. Я то моделлер в максе, но хочу освоить риг и анимацию персонажную, быть чуть шире в знаниях
у меня есть файл моушен бипед, но он начинается не с нулевых координат и в каойто позе зю) .Знаю что можно как то сделать так чтобы из обычной т позы анимация бипеда перетекала в имеющейся моушен.
Файл моушен начинается с 0 кадра, понятно что нужно создать отрицательную линейку кадров... а что потом? создать второй бипед в т образной позе и как то при помощи графэдитор соеденить 2 бипеда?
Или же создать бипед потом подгрузить моушен, но не с нулевого кадра, а скажем с 60, чтобы можно именно с 0 по 60 сделать это плавное перетекание.
Вобщем вопрос таой как это сделать, из одного состояния в другое. Подтолкните где в поиске искать, а то соединение анимации ничего в поиске не дало. Я то моделлер в максе, но хочу освоить риг и анимацию персонажную, быть чуть шире в знаниях
немного разобралась, ключи запоминаются если только в одной ссесии анимации при включенном автокее работать с одно костью, когда начинаешь еще одну двигать , то запомнится только последний ключ(вернее движение последней кости. А если проанимировав одну кость, выключить автокеу, потом опять включить автокей анимировать вторую кость то все ключи запоминаются. просто я думала ч, что можно сразу анимировать несколько костей не включая и невыключая авто кей
немного разобралась, ключи запоминаются если только в одной ссесии анимации при включенном автокее работать с одно костью, когда начинаешь еще одну двигать , то запомнится только последний ключ(вернее движение последней кости. А если проанимировав одну кость, выключить автокеу, потом опять включить автокей анимировать вторую кость то все ключи запоминаются. просто я думала ч, что можно сразу анимировать несколько костей не включая и невыключая авто кей
давно не пользовался бипедом, сейчас решил проверить, и ещё раз говорю - НЕ НУЖНО ВРУБАТЬ АВТОКЕЙ! Все какие надо ключи ставятся в Бипедовской панели в Motion без автокея, косяки вероятно связаны с невнимательностью аниматора ( сам только что на это попался), например, перемещая бипеда надо не забывать в начальном кадре поставить ключи не только на ступни, но и на пелвис, на ногу, стоящую на земле, поставить Planted Key, чтобы она не уехала, и т.д.
Собственно, как раз автокей и приводит к косякам, если вы просто тупо ставите ключи, не регулируя IK\FK Blend там, где это необходимо, в результате бипед ведёе себя непредсказуемо
Собственно, как раз автокей и приводит к косякам, если вы просто тупо ставите ключи, не регулируя IK\FK Blend там, где это необходимо, в результате бипед ведёе себя непредсказуемо