Render.ru

Biped help

Александр Панюшин

Активный участник
Рейтинг
11
#1
Добрый день всем
Захотел сделать анимацию biped

насмотрел кучу уроков
и всетаки.. расскажите на нормальном русском языке
там есть 3 вида ключей planted, sliding и free
чем они отличаются и когда, какой вставлять?
немогу понять что за прямая и обратная киниматика, по мне там все одинаково
спасибо
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#2
хотел было рассказать про ключи, но как увидел строчку про " что за прямая и обратная киниматика, по мне там все одинаково", понял, что бесполезно
 

Александр Панюшин

Активный участник
Рейтинг
11
#3
ну не так прям все плохо) хочется услышать что то новое, на понятном языке
рассказывай)
получается делать анимацию, но хотелось бы увеличить кпд
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#5
только страху нагнал. Это ж официальный тутор, э-эх, 6-й макс, где мои 17 лет...
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#6
ради интереса покопался у себя в архивах - есть книга " Стефани Рис. Анимация персонажей в 3D Studio MAX", вроде и на русском, но та ещё бредятина, без пол-литры не поймёшь, чем Плантед кей отличается от Слайдинг
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#8
не расскажу. потому что для этого пришлось бы писать целую лекцию про IK/fk, а у меня времени нет
 

sergdo

Активный участник
Рейтинг
12
#9
лучше потратьте время и освойте создание скелета с помощью IK соединений ( стандартные кости).
Намного пластичней и более функционально чем бипед, и в придачу, сможете создавать любые скелетоны и как Вам будут угодно а не как предлагает программа, кроме этого, анимация скелетонов из стандартных костей - значительно проще чем анимация бипед, особенно в нестандартных позах и движениях.
Единственный минус - нет для созданных из стандартных костей скелетонов - плагинов походок ...
но ведь не одной же походкой жив персонаж ?
 

FoxCat

Знаток
Рейтинг
40
#10
привет. есть вопрос , который мне не понятен пока
у меня есть файл моушен бипед, но он начинается не с нулевых координат и в каойто позе зю) .Знаю что можно как то сделать так чтобы из обычной т позы анимация бипеда перетекала в имеющейся моушен.
Файл моушен начинается с 0 кадра, понятно что нужно создать отрицательную линейку кадров... а что потом? создать второй бипед в т образной позе и как то при помощи графэдитор соеденить 2 бипеда?
Или же создать бипед потом подгрузить моушен, но не с нулевого кадра, а скажем с 60, чтобы можно именно с 0 по 60 сделать это плавное перетекание.
Вобщем вопрос таой как это сделать, из одного состояния в другое. Подтолкните где в поиске искать, а то соединение анимации ничего в поиске не дало. Я то моделлер в максе, но хочу освоить риг и анимацию персонажную, быть чуть шире в знаниях
 

FoxCat

Знаток
Рейтинг
40
#13
возник еще вопрос, почему при анимировании бипда ключи анимации ставятся но не запоминаются, макс 13
вернее запоминается только последний ключ (последние движение) , а то что изменяла другие положение костей не запоминается, хотя ключи на линейке остаются
 

FoxCat

Знаток
Рейтинг
40
#14
немного разобралась, ключи запоминаются если только в одной ссесии анимации при включенном автокее работать с одно костью, когда начинаешь еще одну двигать , то запомнится только последний ключ(вернее движение последней кости. А если проанимировав одну кость, выключить автокеу, потом опять включить автокей анимировать вторую кость то все ключи запоминаются. просто я думала ч, что можно сразу анимировать несколько костей не включая и невыключая авто кей
 

OmikroN

Активный участник
Рейтинг
5
#15
немного разобралась, ключи запоминаются если только в одной ссесии анимации при включенном автокее работать с одно костью, когда начинаешь еще одну двигать , то запомнится только последний ключ(вернее движение последней кости. А если проанимировав одну кость, выключить автокеу, потом опять включить автокей анимировать вторую кость то все ключи запоминаются. просто я думала ч, что можно сразу анимировать несколько костей не включая и невыключая авто кей
FoxCat походу у вас что то глючит в максе потому как должно нормально сохранять ключи костей с активированной кнопкой "AutoKey" без применения шаманства. На сайте автодеска http://usa.autodesk.com/adsk/servlet/ps/dl/index?siteID=123112&id=2334435&linkID=9241178#section1 висят пять обновлений для 2013 макса попробуйте их установить
 
Рейтинг
82
#16
Внимательно читай инструкции по установке в текстовом формате в комплекте с "исправлениями" (в некоторых случаях необходимо удаление раннее установленных хотвиксов).
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#17
вообще для работы с IK (то есть при анимации ног), у Бипеда своя система ключей, не надо пользоваться автокеем!
 

OmikroN

Активный участник
Рейтинг
5
#18
вообще для работы с IK (то есть при анимации ног), у Бипеда своя система ключей, не надо пользоваться автокеем!
maiden666 у меня попытки проанимировать любую часть бипеда без автокея, грубо игнорируются - при перемещении тайм лайна сбрасывается перемещения которые были проделаны.
 

Александр Панюшин

Активный участник
Рейтинг
11
#19
ну все правильно... нажимаете auto key, перемещаете бегунок в нужный кадр, перемещаете конечность куда нужно, и ключ ставить в бипедовской системе, а не set key
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
112
#20
давно не пользовался бипедом, сейчас решил проверить, и ещё раз говорю - НЕ НУЖНО ВРУБАТЬ АВТОКЕЙ! Все какие надо ключи ставятся в Бипедовской панели в Motion без автокея, косяки вероятно связаны с невнимательностью аниматора ( сам только что на это попался), например, перемещая бипеда надо не забывать в начальном кадре поставить ключи не только на ступни, но и на пелвис, на ногу, стоящую на земле, поставить Planted Key, чтобы она не уехала, и т.д.
Собственно, как раз автокей и приводит к косякам, если вы просто тупо ставите ключи, не регулируя IK\FK Blend там, где это необходимо, в результате бипед ведёе себя непредсказуемо
 
Сверху