Render.ru

Безье. Координаты. Мел.

SLONIK_ZX

Активный участник
Рейтинг
14
#1
Вопрос таков : Есть безье (квадратичная, 2x1)

Надо получить для каждой вершины строку типа [x y z u v], где u v - текстурные координаты. Вариант готовой строки для моей безье (в ней 15 упр точек ):
//
0 0 0 0 0
64 -8 0 0.50000 0
128 0 0 1 0
192 8 0 0.50000 0
256 0 0 1 0
0 64 0 0 0.50000
64 56 0 0.50000 0.50000
128 64 0 1 0.50000
192 72 0 0.50000 0.50000
256 64 0 1 0.50000
0 128 0 0 1
64 120 0 0.50000 1
128 128 0 1 1
192 136 0 0.50000 1
256 128 0 1 1
//

Или всё в одну строку слить.
Я в AtributeEditor нашел координаты точек безье, но где найти uv координаты - не знаю.+ хотелось-бы скрипт поиметь. Надо как-то через мел получить такую-вот последовательность.

Спасибо за внимание!
 

SLONIK_ZX

Активный участник
Рейтинг
14
#2
Точнее... Вопрос заключается в том, чтобы получить строку типа

0 0 0 0 0 64 -8 0 0.50000 0 128 0 0 1 0 192 8 0 0.50000 0 256 0 0 1 0 0 64 0 0 0.50000 64 56 0 0.50000 0.50000 128 64 0 1 0.50000 192 72 0 0.50000 0.50000 256 64 0 1 0.50000 0 128 0 0 1 64 120 0 0.50000 1 128 128 0 1 1 192 136 0 0.50000 1 256 128 0 1 1

u v координаты можно оставить нулями, но строка должна быть единой. Как на мел сформировать такую строку ?
 
#3
while(1)
{
float $@!#$ = 0, $this = 1, $world = 7, $u = 666, $v = 13;
print ($@!#$ + " " + $this + " " + $world + " " + $u + " " + $v);
}

Привет КМ.
 

SLONIK_ZX

Активный участник
Рейтинг
14
#4
2 Решатель: Нееее... Вопрос в том, как выудить координаты вершин безье и нарисовать мелом. В принципе, интересует название атрибута(ов). Спасибо за ответ.

Ж-)))
 
#5
Привет, Слоник

а что,
getAttr "nurbsSurf1.cv[1][3]" или
getAttr "nurbsSpline1.cv[1]"
не подходит?

Алексей
 
#6
Ты спросил - "как сформировать строку" - я и ответил. А Bezier'ов в Maya нету.
 

SLONIK_ZX

Активный участник
Рейтинг
14
#10
2 Algous: Вариант
getAttr "s.cv[1][3]";
// Result: 0 0 -128 //
мне не подходит, потому, как он дает результат со "спамом". getAttr - это команда. Мне же, наверное, нужна функция.
$this = ......;
print ($@!#$ + " " + $this + " " + $world + " " + $u + " " + $v);

2 Решатель: Создаём нурбс сурфэйс, rebuild её с rebuild type=безъе и degree uv=2. Получаем требуемое. Для меня такая безья годится.

Алексей.
 

SLONIK_ZX

Активный участник
Рейтинг
14
#11
2 ЭфОдин: А я и не спорю... Хотя, вообще , с терминологией у меня война наблюдается... Ты бы по вопросу что-нить сказал ...
 
#12
А что можно сказать по вопросу... Ты же не только сюда свой вопрос запостил... Добавить особенно нечего...
 
#13
И хотя при вычислении и нурба и безье используются функции типа sin() и cos(), ни нурбы не безье сплайны не являются ни синусами, ни косинусами.
Так же как и NURBS curve не является Bezier curve.
 
#14
Аналогия весьма спорная... Сплайны - это, по сути, вообще кусочно-полигональная функция (причем, полигоны могут быть не только степенные, но и тригонометрические, гиперболические и проч.). Теория сплайнов - обширный раздел теории приближений. И здесь мы вторгаемся в область гильбертовых пространств. ортогональных многочленов, многочленов, наименее уклоняющихся от нуля, теории меры, ортогональных функций и еще целого ряда разделов теории функций и функционального анализа.
Родоночальником одного из направлений теории сплайнов был Безье, и NURBS - естественное развитие его теории.
Поэтому NURBS все-таки относятся к классу B-сплайнов, то есть сплайнов Безье.
Так же как ряды Фурье - это не только по синусам и косинусам...Но и по любой другой ортогональной системе функций...
 
#15
Тем не менее, в современных пакетах Bezier-spline - это кривая "с ручками", а NURBS - "без ручек". Handles. Tangents. В XSI есть Bezier curves. В Maya - нет.
 
#16
Бывает лопата совковая, саперная, штыковая... Если у лопаты открутить черенок, то она не перестанет быть лопатой.... NURBS без ручек...это так... Но от этого он не перстает быть B-сплайном, хотите Вы этого или нет... Другое дело, что под словом "лопата" Вы понимаете "лопата с черенком", но это Ваши проблемы, а не проблемы шанцевого инструмента.
Я надеюсь, Вы хоть раз в своей жизни заглядывали в граф эдитор - там Вы могли бы обнаружить классические B-сплайны (с тангенсами, пеленками и какашками), так что утверждение, что в майа нет классических B-сплайнов, называемых Вами Bezier-spline, не полностью соответствует действительности..
 
#17
Хорошо, смодельте, пожалуйста из этих безье-кривых хоть что-нибудь.
 
#18
Позвольте мне напомнить Вам Ваши же слова:

"Тем не менее, в современных пакетах Bezier-spline - это кривая "с ручками", а NURBS - "без ручек". Handles. Tangents. В XSI есть Bezier curves. В Maya - нет."

Где в них говорится о моделировании?

Я лишь указал место, где в майа есть кривые Безье в Вашем понимании. Нужно быть точнее в формулировках...

Неоднократно на этом форуме цитировался Жванецкий с фразой о том, что можно спорить до хрипоты о вкусе устриц... с теми кто их ел... Боюсь, что у Вас знания об этом деликатесе "из вторых рук" (фигурально, конечно, выражаясь)...
 
#19
"Где в них говорится о моделировании?"

В самом верху треда. Нужно внимательнее читать форум, а не рассуждать об устрицах.
 
#20
Как много, оказывается, можно узнать об устрицах от тех, кто их ни разу не ел... Оказывается, устрицы - это не моллюски... Кто бы мог подумать...
 
Сверху