1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Baking vertex color in maya?

Тема в разделе "Maya", создана пользователем AGalivets, 9 ноя 2015.

Модераторы: Dark™, Skif
  1. AGalivets

    AGalivets Активный участник

    С нами с:
    09.10.2010
    Сообщения:
    84
    Симпатии:
    17
    Баллы:
    18
    Всем привет. Решил забэйкать вертекс колор с хайполи на лоуполи через майку, а как - не знаю, так как всегда бэйкал в хнормале. Знает кто-нибудь что-то по этому делу?

    Заранее спасибо.
     
  2. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.124
    Симпатии:
    261
    Баллы:
    82
    зачем нужен
    vertex color?
     
    Fedotov нравится это.
  3. AGalivets

    AGalivets Активный участник

    С нами с:
    09.10.2010
    Сообщения:
    84
    Симпатии:
    17
    Баллы:
    18
    для масок, чтобы отделить материалы друг от друга.
     
  4. Александр Чернега

    Александр Чернега Знаток

    С нами с:
    24.12.2009
    Сообщения:
    1.058
    Симпатии:
    56
    Баллы:
    53
    Ну, ответа я не знаю.
    Но Baking в Maya, сильно уступает сторонним специализированным продуктам. Так что по большому счету, и нет смысла в этом разбираться. Лучше продолжать пользоваться ХНормалом, и не париться :).
     
  5. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    Я правильно понял? :
    http://www.digitaltutors.com/tutorial/1589-Map-Baking-Techniques-in-Maya-LT#overview
    http://www.digitaltutors.com/tutorial/1930-Map-Baking-Techniques-for-Games-in-Maya#overview
    Или на выходе нужен vertex color(тогда в fbx его можно сохранить с материала поверхности) Можно воспользоваться ещё и запеканкой сабстанса https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SB10/Substance Maya Toolset
    Уж прямо таки и сильно зато в икснормале нельзя кейдж по вертексам настроить нормально, в майке почти все карты можно запечь и окружение и настроить его можно и аошку можно фейково поднастроить куда как кастомнее. Сравнивая с другими пакетами моделинга, подчёркиваю моделинга в майке вполне хорошая запеканка
     
    Последнее редактирование: 10 ноя 2015
    Lemieux и AGalivets нравится это.
  6. AGalivets

    AGalivets Активный участник

    С нами с:
    09.10.2010
    Сообщения:
    84
    Симпатии:
    17
    Баллы:
    18
    HunterWolf спасибо, друг! Это именно то. что нужно! :)
    На счёт уступания майки по бэйку сомнительно. На пример варгейминги для танков именно в ней пекут.
     
  7. HunterWolf

    HunterWolf Знаток

    С нами с:
    06.12.2012
    Сообщения:
    724
    Симпатии:
    113
    Баллы:
    42
    Я тоже именно в ней многое пеку, в ней в отличии от много софта специализированного легко можно полностью шейдер(полностью диффузный цвет с бликами) запечь для дальнейшей имитации хендпейнта, лайт мапу при абсолютно кастомном окружении
     
    Последнее редактирование: 10 ноя 2015
    AGalivets нравится это.
  8. Yaroslav Abramov

    Yaroslav Abramov Активный участник

    С нами с:
    25.10.2008
    Сообщения:
    219
    Симпатии:
    4
    Баллы:
    14
    присоединюсь к дисскуссии.
    А как можно в майке лайтмап запечь?
     
  9. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    546
    Симпатии:
    85
    Баллы:
    35
    И это не правильно, по крайней мере в top tier студиях так не делают. Особенно если запекается нормал мапа для дальнейшего использования в игровом движке. И связано это прежде всего с тем, как именно работает процесс запекания и происходит адаптация карты под отображение в конкретном софте. Надо понимать момент, что запекая в майе или в максе, в последствии могут вылезти косяки на нормал мапе, когда модель уже будет непосредственно в игровом движке, хотя вроде бы на первый взгляд карта идеальная, да и во вьюпорте/мармосете всё смотрелось хорошо.
    Запекая одну и ту же карту в майе и в хнормал, результат может быть абсолютно разным. Но как раз таки в хнормале, проявятся все косяки, если они изначально присутствуют в лоуполи.
    Где то на поликаунте есть тред касательно этой темы.
     
    Последнее редактирование: 19 ноя 2015
  10. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    807
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    И ты хочешь сказать, что все об этом знают, но автостол ни чего не предпринимает?
     
  11. Александр Чернега

    Александр Чернега Знаток

    С нами с:
    24.12.2009
    Сообщения:
    1.058
    Симпатии:
    56
    Баллы:
    53
    Смешно :)
    Хотя, конечно в последних версиях, автостол начал суетиться. Так как его теснят по всем фронтам.
    Но в плане запекания, долгие годы ничего не происходит. Вроде бы в 2010 добавили этот Туртл, и с тех пор, все.
     
  12. Bo3Me3DIE

    Bo3Me3DIE Знаток

    С нами с:
    25.03.2012
    Сообщения:
    546
    Симпатии:
    85
    Баллы:
    35
    Причем тут это вообще?
    Еще раз прочти мой предыдущий пост. Если простыми словами. Для запекания нормал мапы под какой то конкретный движок, нужно придерживаться определенных правил. И для получения идеального качества карты (особенно если это хардсёрфейс), не всегда хороший вариант запекать именно в майе, т.к. тамошний алгоритм устроен таким образом, что бы по возможности нивелировать на уроне шейдера все возможные артефакты и неточности, для лучшего отображения в родном вьюпорте и на рендере (даже если у лоу поли имеются какие то косяки). И часто это вовсе не значит, что нормал мапа, запеченная средствами майи, так же будет правильно отрабатываться и в таргет движке.
    Работая на аутсорсе над пропсами для mass effect 2 я то хорошо усвоил.
    Вообще нормал мапы это такая бездонная яма, касательно всяких теоретических и технических моментов, что без пол литра тут не обойтись.
     
    Последнее редактирование: 20 ноя 2015
    симон310 нравится это.
  13. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    807
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    Всё понятно.
     
  14. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.124
    Симпатии:
    261
    Баллы:
    82
    вертекс колор нужен что б вместо нескольких матов назначать один через маски?
    для чего это вообще? в каком производстве?
     
    Fedotov нравится это.
  15. Александр Чернега

    Александр Чернега Знаток

    С нами с:
    24.12.2009
    Сообщения:
    1.058
    Симпатии:
    56
    Баллы:
    53
    Ну это тоже самое, что и ID map.
    И тут как раз все наоборот. Они используются, что бы вместо одного материала, назначать через маски несколько.
     
  16. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.124
    Симпатии:
    261
    Баллы:
    82
    а почему бы прям на полики не назначить?
     
    Fedotov нравится это.
  17. Александр Чернега

    Александр Чернега Знаток

    С нами с:
    24.12.2009
    Сообщения:
    1.058
    Симпатии:
    56
    Баллы:
    53
    Назначать на полики, можно там, где они есть. Следовательно, что бы назначить на полики, нужно сперва их создать. Использование ID карты, позволяет этого не делать.

    К примеру, есть у тебя ламинированное дсп. А по середине, металлическая вставка в веде полумесяца, или звезды и т.д.. Что бы получить такое материалами через назначение не полики, нужно реально эту поверхность моделировать. А так взял в иллюстраторе или фотошопе, нарисовал маски, и по ним раскидал материалы.
     
  18. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.124
    Симпатии:
    261
    Баллы:
    82
    ага
    вертекс колор запекается с вертексев? то есть полики у нас есть =)
    зачем?
     
    Fedotov нравится это.
  19. Lemieux

    Lemieux Знаток

    С нами с:
    08.06.2011
    Сообщения:
    807
    Симпатии:
    74
    Баллы:
    32
    А чем не устраивают UVSet и Layer shader? Тем, что не все движки поддерживают?
     
  20. Бабуинище

    Бабуинище Мастер

    С нами с:
    17.10.2012
    Сообщения:
    1.124
    Симпатии:
    261
    Баллы:
    82
    это из другой басни
     
    Fedotov нравится это.
Модераторы: Dark™, Skif

Поделиться этой страницей