Render.ru

Baking vertex color in maya?

AGalivets

Знаток
Рейтинг
58
#1
Всем привет. Решил забэйкать вертекс колор с хайполи на лоуполи через майку, а как - не знаю, так как всегда бэйкал в хнормале. Знает кто-нибудь что-то по этому делу?

Заранее спасибо.
 
Рейтинг
47
#4
для масок, чтобы отделить материалы друг от друга.
Ну, ответа я не знаю.
Но Baking в Maya, сильно уступает сторонним специализированным продуктам. Так что по большому счету, и нет смысла в этом разбираться. Лучше продолжать пользоваться ХНормалом, и не париться :).
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#5
Всем привет. Решил забэйкать вертекс колор с хайполи на лоуполи через майку, а как - не знаю, так как всегда бэйкал в хнормале. Знает кто-нибудь что-то по этому делу?

Заранее спасибо.
Я правильно понял? :
http://www.digitaltutors.com/tutorial/1589-Map-Baking-Techniques-in-Maya-LT#overview
http://www.digitaltutors.com/tutorial/1930-Map-Baking-Techniques-for-Games-in-Maya#overview
Или на выходе нужен vertex color(тогда в fbx его можно сохранить с материала поверхности) Можно воспользоваться ещё и запеканкой сабстанса https://support.allegorithmic.com/documentation/display/SB10/Substance Maya Toolset
Но Baking в Maya, сильно уступает сторонним специализированным продуктам
Уж прямо таки и сильно зато в икснормале нельзя кейдж по вертексам настроить нормально, в майке почти все карты можно запечь и окружение и настроить его можно и аошку можно фейково поднастроить куда как кастомнее. Сравнивая с другими пакетами моделинга, подчёркиваю моделинга в майке вполне хорошая запеканка
 
Последнее редактирование:

AGalivets

Знаток
Рейтинг
58
#6
HunterWolf спасибо, друг! Это именно то. что нужно! :)
На счёт уступания майки по бэйку сомнительно. На пример варгейминги для танков именно в ней пекут.
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#7
На счёт уступания майки по бэйку сомнительно. На пример варгейминги для танков именно в ней пекут.
Я тоже именно в ней многое пеку, в ней в отличии от много софта специализированного легко можно полностью шейдер(полностью диффузный цвет с бликами) запечь для дальнейшей имитации хендпейнта, лайт мапу при абсолютно кастомном окружении
 
Последнее редактирование:

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#9
На пример варгейминги для танков именно в ней пекут.
И это не правильно, по крайней мере в top tier студиях так не делают. Особенно если запекается нормал мапа для дальнейшего использования в игровом движке. И связано это прежде всего с тем, как именно работает процесс запекания и происходит адаптация карты под отображение в конкретном софте. Надо понимать момент, что запекая в майе или в максе, в последствии могут вылезти косяки на нормал мапе, когда модель уже будет непосредственно в игровом движке, хотя вроде бы на первый взгляд карта идеальная, да и во вьюпорте/мармосете всё смотрелось хорошо.
Запекая одну и ту же карту в майе и в хнормал, результат может быть абсолютно разным. Но как раз таки в хнормале, проявятся все косяки, если они изначально присутствуют в лоуполи.
Где то на поликаунте есть тред касательно этой темы.
 
Последнее редактирование:

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#10
И это не правильно, по крайней мере в top tier студиях так не делают. Особенно если запекается нормал мапа для дальнейшего использования в игровом движке. И связано это прежде всего с тем, как именно работает процесс запекания и происходит адаптация карты под отображение в конкретном софте. Надо понимать момент, что запекая в майе или в максе, в последствии могут вылезти косяки на нормал мапе, когда модель уже будет непосредственно в игровом движке, хотя вроде бы на первый взгляд карта идеальная, да и во вьюпорте/мармосете всё смотрелось хорошо.
Запекая одну и ту же карту в майе и в хнормал, результат может быть абсолютно разным. Но как раз таки в хнормале, проявятся все косяки, если они изначально присутствуют в лоуполи.
Где то на поликаунте есть тред касательно этой темы.
И ты хочешь сказать, что все об этом знают, но автостол ни чего не предпринимает?
 
Рейтинг
47
#11
И ты хочешь сказать, что все об этом знают, но автостол ни чего не предпринимает?
Смешно :)
Хотя, конечно в последних версиях, автостол начал суетиться. Так как его теснят по всем фронтам.
Но в плане запекания, долгие годы ничего не происходит. Вроде бы в 2010 добавили этот Туртл, и с тех пор, все.
 

Bo3Me3DIE

Мастер
Рейтинг
101
#12
И ты хочешь сказать, что все об этом знают, но автостол ни чего не предпринимает?
Причем тут это вообще?
Еще раз прочти мой предыдущий пост. Если простыми словами. Для запекания нормал мапы под какой то конкретный движок, нужно придерживаться определенных правил. И для получения идеального качества карты (особенно если это хардсёрфейс), не всегда хороший вариант запекать именно в майе, т.к. тамошний алгоритм устроен таким образом, что бы по возможности нивелировать на уроне шейдера все возможные артефакты и неточности, для лучшего отображения в родном вьюпорте и на рендере (даже если у лоу поли имеются какие то косяки). И часто это вовсе не значит, что нормал мапа, запеченная средствами майи, так же будет правильно отрабатываться и в таргет движке.
Работая на аутсорсе над пропсами для mass effect 2 я то хорошо усвоил.
Вообще нормал мапы это такая бездонная яма, касательно всяких теоретических и технических моментов, что без пол литра тут не обойтись.
 
Последнее редактирование:

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#13
Причем тут это вообще?
Еще раз прочти мой предыдущий пост. Если простыми словами. Для запекания нормал мапы под какой то конкретный движок, нужно придерживаться определенных правил. И для получения идеального качества карты (особенно если это хардсёрфейс), не всегда хороший вариант запекать именно в майе, т.к. тамошний алгоритм устроен таким образом, что бы по возможности нивелировать на уроне шейдера все возможные артефакты и неточности, для лучшего отображения в родном вьюпорте и на рендере (даже если у лоу поли имеются какие то косяки). И часто это вовсе не значит, что нормал мапа, запеченная средствами майи, так же будет правильно отрабатываться и в таргет движке.
Работая на аутсорсе над пропсами для mass effect 2 я то хорошо усвоил.
Вообще нормал мапы это такая бездонная яма, касательно всяких теоретических и технических моментов, что без пол литра тут не обойтись.
Всё понятно.
 
Рейтинг
327
#14
вертекс колор нужен что б вместо нескольких матов назначать один через маски?
для чего это вообще? в каком производстве?
 
Рейтинг
47
#15
вертекс колор нужен что б вместо нескольких матов назначать один через маски?
для чего это вообще? в каком производстве?
Ну это тоже самое, что и ID map.
И тут как раз все наоборот. Они используются, что бы вместо одного материала, назначать через маски несколько.
 
Рейтинг
47
#17
а почему бы прям на полики не назначить?
Назначать на полики, можно там, где они есть. Следовательно, что бы назначить на полики, нужно сперва их создать. Использование ID карты, позволяет этого не делать.

К примеру, есть у тебя ламинированное дсп. А по середине, металлическая вставка в веде полумесяца, или звезды и т.д.. Что бы получить такое материалами через назначение не полики, нужно реально эту поверхность моделировать. А так взял в иллюстраторе или фотошопе, нарисовал маски, и по ним раскидал материалы.
 

Lemieux

Знаток
Рейтинг
58
#19
Назначать на полики, можно там, где они есть. Следовательно, что бы назначить на полики, нужно сперва их создать. Использование ID карты, позволяет этого не делать.

К примеру, есть у тебя ламинированное дсп. А по середине, металлическая вставка в веде полумесяца, или звезды и т.д.. Что бы получить такое материалами через назначение не полики, нужно реально эту поверхность моделировать. А так взял в иллюстраторе или фотошопе, нарисовал маски, и по ним раскидал материалы.
А чем не устраивают UVSet и Layer shader? Тем, что не все движки поддерживают?
 
Сверху