Render.ru

Артефакты в Mental ray (если кому интересно)

Рейтинг
50
#1
Неделю бился – не мог понять откуда у меня на отредереной
картинке песок (как на фотографии напечатанной
с испорченного негатива) и непонятные желтые блики, когда бликовать
и отражаться (при данной теме)просто нечему. Полностью
переделал все освещение , перенастроил фотоны – ничего не
помогало.
В конце концов причина оказалась в 2-3 поверхностях, которые в сцене
присутствовали , но были “за кадром”. Им не была назначена ни одна
текстура (только ламберт по умолчанию) они не были соединены
ни с одним источником света и вообще были отгорожены от камеры
пов-ю стенкой (не могли ни где отражаться и ни на что влиять).
Так в этом ламберте вся беда – чтобы не было артефактов назначте
ВСЕМ параметрам этого ламберта (цвет, диффуз и т.д.) чёрный цвет.

Я столько сил потратил решая эту проблему, что посчитал своим
гражданским долгом :) написать об этом на форуме. Удачи.
 
#3
а вот если не разбирусь от куда у меня на картинках пятна появляются - шеф оставит меня без работы:) помогите если знаете в чем проблема
 

Grey 11525

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
Рендерю интерьер ванной комнаты в 3D max7, MR. В отражении зеркала освещение комнаты намного более яркое чем в самой комнате. Смотрится жутко не реалистично. Как будто в "зазеркалье" дополнительные источники света стоят :) . Подскажите плиз с чем это может быть связано.
 

Vladimir Frolov

Активный участник
Рейтинг
16
#5
Вот недавно решил для разнообразия отрендерить интерьер в Max8+MR
Я MR никогда для интерьеров не использовал и вот столкнулся с артефактами, даже не артефактами а артефактищами, кошмар!
Во первых если стекло ставить близко к стенке обязательно чернота, во вторых за стеклом появляеться прозрачность, которая прорубает всю сцену насквозь и причём она прорубает её маленькими точечками, может тема старая, но если кто что подскажет или видел уже такое у себя отпишитесь, буду рад помощи.
 

Вложения

  • 41,8 КБ Просмотров: 385

Вася

Знаток
Рейтинг
71
#6
2Vladimir Frolov (3D Work) , Данные артефакты исчезнут и более того, вы сможете добиться великолепных результатов в интерьерах при использования шейдера, который я попробую описать. Попробуйте использовать только MR материалы, на скин бросьте шейдер(не знаю прикрепится ли он к сообщению, весит всего 6Кб, если не получится оставте мыло вышлю ВСЕМ) называется он is_mat_irradiance,
Шейдер работает c mr 3.4 (max 7.5/8)

Установка:

1.is_mat_irradiance.mi скопировать в
диск:\3dsMax\mentalray\shaders_standard\include\

2.is_mat_irradiance.dll скопировать в
диск:\3dsMax8\mentalray\shaders_standard\shaders\

3. открыть standard.mi из папки
диск:\3dsMax8\mentalray\shaders_standard\

и дописать туда

link "is_mat_irradiance.dll"
mi "is_mat_irradiance.mi"


шейдер будет доступен как материальный шейдер is_mat_irradiance
Далее, используйте его на Скин MR материале, На канал диффузии(INPUT MTL) ставте что душе угодно, DGS или стандартный материал макса, копируйте текстуру на копи диффузи(Copy Mtl Diffuse), ЭТО ВАЖНО. Копи диффузи даёт то что там вы поставите при вторичке, возможны интересные варианты(если они нужны) при первичном свете(спот и т.д.) будет одна диффузия, а при вторичке( скайлайт) и отскоках диффузии, будет другая. Но это не всегда нужно, хотя получается красивая игра материала в тени. Данный шейдер сделан специально для корректного просчёта вторички, и диффузных отскоках, параметр-(Irradiance in reflect/refract) даст вам вторичку в отражениях, Очень интересная возможность шейдера в параметре-(Use Fast Sky), поставте там галочку и получите освещенность скайлайтом без его использования, тени получаются исключительно мягкие, Главное есть возможность регулировать степень освещённости вторички-(irradiance Multiplier), единица(по умолчанию). Можно увиличивать или уменьшать степень вторичного освещения на объекте. В общем надо пробовать. Если чем помог то очень рад. Всем удачи.
 

Вася

Знаток
Рейтинг
71
#7
Похоже только картинки можно прикрепить, ну ладно, если надо я вышлю шейдер на мыло.
 

Predator84

Активный участник
Рейтинг
15
#12
Владимир Флоров, похоже на то что несколько полигонов в одной плоскости
 
Сверху