Render.ru

Артефакты при анимации

kekeke

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Такая сиутация - рендерю сцену, где анимирована только камера. Объект в центре сцены - сетка из риалфлоу. Рендерю вирей 1,5 CR5.

Irradiance map + Light Cache, настройки ирмапа на приложенной картинке. В целях оптимизации времени просчета анимации пробовал меня параметр Mode в настройках ирмапа. В уроке по анимации в вирее прочитал, если поставить режим Incremental add to current map, то вирей будет досчитывать те области, где не хватает семплов. Я включил этот режим, считается быстрее после просчета первого кадра, но появляются такие артефакты как на картинке.

Если я отключаю этот режим и включаю Single Frame то получаю идеальную картинку без артефактов. Включаю обратно Incremental add to current map и через несколько кадров (как камера уйдет от предыдущего просчитанного места) опять вылазят артефакты.

Подскажите, как от них избавиться? Перепробовал все режимы в Irmap, но все равно вылаязят артефакты в отличных от Single frame режима! Подскажите, как выйти из положения?
 

Вложения

antares

Знаток
Рейтинг
23
#2
1. включи пресет high (animation)
2. поставь проходы от -3 до -1
3. убери галочку с randomize samples!!!!
 

kekeke

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#4
1. включи пресет high (animation)
2. поставь проходы от -3 до -1
3. убери галочку с randomize samples!!!!


поставил на ночь считаться анимацию, сейчас смотрю - вот со 130 кадра начинается такая хрень, картинку приложил. Если тот же самый кадр просчитать с модом SINGLE FRAME, то все отлично. Если после просчета на синглфрейме обратно включить Incremental add to current map, то все считает без косяков, такое впечатление, что пока я за не слежу за рендером, он ленится семплы ставить.

Как это победить?
 

Вложения

antares

Знаток
Рейтинг
23
#5
*нужно еще геометрию проверить на косяки,
*чем освещено?
*и материальчик пожалуйста?!
 

Stephen_King

Активный участник
Рейтинг
13
#6
Зачем проверять, если у товарища в СИНГЛ ФРЕЙМЕ все ОК? Попробуй поставить Vray 1.50 SP1, у меня была куча разных косяков с обычным виреем и финальным без сервис пака, как поставил вышеупомянутый, много косяков пропало.
 

MWG

Модератор форума
Рейтинг
124
#7
Да нифига не в версии дело, и не в геометрии, и не в материале. Господин Абсент уже многократно объяснял, что ирмапу надо считать не в каждом кадре, а через сколько-то кадров, записывать в файл и потом из файла доставать. Подробнее сказать не могу, так как анимашками не занимаюсь. Но однин раз анимашку делал - была такая фигня. Корректного обходного пути не нашел, благо заказ был невысокого уровня выкрутился как-то примитивно.
А вообще, как считать анимашки во врее Абсент в своем уроке рассказал уже давно. Этот урок здесь на рендере лежит.
 

Wats

Знаток
Рейтинг
25
#8
ИМХО если не получается у вас с GI посчитать, тогда считайте без него, поставьте нормально свет, в край Fake GI используйте. Ведь обходились люди без него как-то, и нормальные работы получались. Ясно дело что легче воткнуть один Врей Лайт врубить GI и не париться, но как видите это не всегда работает. Кстати без GI и считаться быстрее будет, да и пост обработка не последнее дело. Прошу прощения если кого обидел, просто высказываю свое мнение...
 
Сверху