Дело в том, что игровой движок будет кушать именно скелетную систему бипеда, заметь, именно скелетную систему, которой можно будет скармливать скажем .bip файлы. Таким образом, для нескольких разных персонажей можно будет использовать одни и те же файлы движения и существенно (на мой неопытный взгляд) экономить память. Сам подумай, если сделать морфы для нескольких положений одного такого персонажа (напомню что это ~3000 poly's) то неизвестно сколько все это выжрет памяти.
А ведь еще и лицо должно меняться в разных положениях по-разному, получается, что для каждого положения тела нужно делать одни и те же варианты мимики. Допустим, у персонажа десять поз и десять же вариантов лицевой мимики - получаем 100(!!!!) мэшей по 3000 полигонов каждая :-(
А еще плюс ко всему речевая синхронизация :-((
Единственное решение, которое на ум приходит - это отдление головы персонажа от его же тела. С последующей привязкой многострадальной головы к BipHead посредством стандартного максовского линка. Но там, по видимому вылезут "косяки" со стыками... Впрочем, ладно пойду разбираться...
P.S. Извиняюсь, если где-то запутано.
P.P.S. Вообще-то очень бы хотелось узнать как это все уже делалось в играх. Скажем, во Freelancere(впечатлило постоянное сочетание движейний героев, их мимики и системы речевой синхронизации).