1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Анимация персонажа...

Тема в разделе "Анимация", создана пользователем -, 31 май 2003.

Модераторы: Артер
  1. Guest

    Имеется оттекстуренный мэш персонажа для которого нужно:
    1)естественно анимировать фигуру
    2)мимику
    3)сделать lipsync
    Для фигуры можно применить CHARACTER STUDIO - тут проблем нет,
    а вот что делать с мимикой и lipsync? Как и с какого боку их туда прилепить?
    К слову, модель игровая (~3000 poly).
     
  2. Guest

    А что тебя смущает? Морфцели и вперёд..
     
  3. Guest

    Дело в том, что игровой движок будет кушать именно скелетную систему бипеда, заметь, именно скелетную систему, которой можно будет скармливать скажем .bip файлы. Таким образом, для нескольких разных персонажей можно будет использовать одни и те же файлы движения и существенно (на мой неопытный взгляд) экономить память. Сам подумай, если сделать морфы для нескольких положений одного такого персонажа (напомню что это ~3000 poly's) то неизвестно сколько все это выжрет памяти.
    А ведь еще и лицо должно меняться в разных положениях по-разному, получается, что для каждого положения тела нужно делать одни и те же варианты мимики. Допустим, у персонажа десять поз и десять же вариантов лицевой мимики - получаем 100(!!!!) мэшей по 3000 полигонов каждая :-(
    А еще плюс ко всему речевая синхронизация :-((
    Единственное решение, которое на ум приходит - это отдление головы персонажа от его же тела. С последующей привязкой многострадальной головы к BipHead посредством стандартного максовского линка. Но там, по видимому вылезут "косяки" со стыками... Впрочем, ладно пойду разбираться...

    P.S. Извиняюсь, если где-то запутано.
    P.P.S. Вообще-то очень бы хотелось узнать как это все уже делалось в играх. Скажем, во Freelancere(впечатлило постоянное сочетание движейний героев, их мимики и системы речевой синхронизации).
     
  4. Guest

    мешь головы можно делать отдельно, и моделей для морфов будет максимум около полутора десятка (основные фонемы и основные выражения). И движок должен уметь блендить отдельно движения и отдельно морфы.
     
  5. Guest

    кстати вот ссылка на фейс анимацию при помощи костей, но гемороя там не меньше, а качество будет на порядок хуже

    gamedev.ru/articles/read.shtml?id=60100
     
  6. Guest

    tar, спасибо!
     
  7. Guest

    Tar, на счет того что движок должен все морфировать- это конешно ъхорошо, но даже 15 по 3000 полигонов- много... Выход- анимация мимики костями и их понятно не так уж и много нужно... - по моему единственный вариант:)
     
  8. Guest

    Если голову делать отдельно то ее можно сделать полигонов ~ 600~1000, и если заморочиться то настроить ручками каждый вертекс для кадого выражения

    а костей, на один рот чтобы только открывался штуки четыре, на ноздри минимум две, на каждый глаз по четыре и каждую из них надо настраивать, и это только для примитивной мимики, а так как в голове вертексов мало, то софт селекшен хорошо не настроить, и чтобы получить качество как у морфа, количество костей и полигонов надо устремлять в бесконечность.

    Но если надо все побыстрому, и качество не важно (главное чтоб на коробке было написано - lipsync) то лучше конечно костями.

    PS.Через неделю меня посылают на тренинг по LifeStudio:HEAD. А 22 в воскресенье будет на Виагре доклад по нейже. Посмотрим
     
  9. Guest

    Я думаю что морфинг для игры это о-го-го... Тем более что если человек об этом только спрашивает, то значит там не супер реалистичный проект. (Мне так кажется)

    На рот я считаю и 3х костей достаточно. на глаза 2ве (и на кройняк плюс одна общая) на брови по одной.

    Последняя нормальная бошка которую я видел, содержала в себе всего 9 костей (без ноздрей). И все как-то чудесненко получилось (для игры, повторюсь).

    Если уж совсем ОПТИМА, то можно и морфинг и кости совместить, но плакал потом тот аниматор кому это достанется... Хотя как получится... :)

    А вообще лучше только кости использовать, только по больше и по грамотней.
     
Модераторы: Артер

Поделиться этой страницей