Render.ru

8bit 16bit 32bit

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#1
Как влияет на производительность битность текстур? Скорость обработки кадра? Какие текстуры используют в игровой индустрии? 8bit вполне достаточно должно быть?

Если я крашу по карте 4096на4096 в 8bit а по завершению сконвертирую её в 2048, мне должно с головой хватать этих 8bit? И если я буду конвертировать в 16бит, например, получиться ли лучше результат?
 

AndrewV

Знаток
Рейтинг
58
#2
Здравствуйте!

На сколько я знаю, используют только 8 битные текстуры.
 
Симпатии: ^_^

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#3
Спасибо, ещё пишите если кто знает ответы на другие вопросы
 

BeLiar

Знаток
Рейтинг
24
#4
В Юнити Про, например, есть Profiler(тестер производительности). Набрасываешь тестовую сцену и проверяешь производительность. Т.к. всё это даст разный результат в зависимости от жанра игры, шейдеров и даже стилистики.

Во всех движках выбор сжатия текстур гораздо больше, чем просто количество бит. И выбор сжатия может зависеть от назначения, платформы и т.д.

Опять же в Юнити можно вгрузить хоть псд со слоями, а потом уже выбрать какое будет его финальное разрешение и какой будет метод сжатия для билда. Так что текстуру на этапе "отдать в движок" можно оставить и полным разрешением, главное потом посмотреть чтоб из-за сжатия детали не замылились.
 
Симпатии: ^_^

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#5
используются и 8 и16. все по нужде.
нормалка 16 бит
текстуры с альфа каналом для прозрачности - 16 бит. не хватает 8бит для мягких границ.
32 бита, вроде нигде не используется. даже для дисплейса для тесселяции и паралакса 16б
не помню точно, но вроде при импорте в движки-конструкторы текстуры пережимаются в .DDS формат
посмотрите техническую документацию по .DDS формату. где то мне попадалось даже с картинками для чего какой формат сжатия использовать ( DXT1, DXT3, DXT5, есть еще форматы для скайбоксов с плавающей экспонентой, итд)
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#6
кстати о паралаксе, почему он уже давно и вроде бы, как я читал, он гораздо круче нормал мапы, не смотря на это везде кругом нормал мап в любой проге в любых материалах, нигде не видел паралакс. Может он только на крутые редкие движки используется?
Используется ли он для анимируемых объектов, ну как tangent space normal map?
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#7
паралакс в своей основе юзает карту смещения (карты высоты например) , сама текстура переводится в грейскале и засовывается в какойто из каналов нормалки.не знаю с чем связано, но иногда встречал в альфа канале, встречал в красном или зеленом( тогда канал переносится в альфу)..то ли есть тех нюансы (в чем сомневаюсь), то ли это юмор шейдерописцев
только на крутые редкие движки используется
да не вроде... тут уже зависит от того что менее накладно - геометрией отбить или паралакс. он т в основном хорошо на разные каменные кирпичные стены..мож горы, скалы..
по сути это тоже самое что использовать дисплейс в рендер движках визуализации. эффект тот же
Используется ли он для анимируемых объектов, ну как tangent space normal map?
он используется совместно с tangent space norma. в DX11 шейдер запилили теселяцию - это намного круче чем паралакс, но для стены по прежнему дешевле использовать паралакс.
разница в принципе построения. паралакс использует только смещение текстурных координат, высчитывается наложение пикслей на тексели в соответствии с картой смещения.
тесселяция это мтод сабдивижн разбивки полигонов на основе дисплейса.
тесселяция используется в основном для персонажки, из за того что для нее нужна ровненькая сетка
и одинаково приближенные к квадрату полигоны для того, чтобы максимально коректно сделать сабдивижн, а то допустим стена это просто 2 треугольника, а дисплейс предполагает кирпичную кладку в 50 рядов- и приходится повышать сабдивижн до максимуа, что влияет на производительность
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#8
Тесселяция с дисплейсом для персонажей? Никогда такого не видел. Вот здесь на рендер ру всегда
если лоу поли - то меш угловатый + нормал мап. Это что старый век?

И сколько сабдивов при теселяции делается? Это ж всё x4 полигонов... Я думал 20000 трианглов предел
а какие текстуры используются?
diffuse normal displace specular glossiness emissive. Всё?
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#9
дык для этого же нужен движок с дх11 шейдером. в мармосете 2 например теселяция прописана - почему не используют - без понятия
там не совсем полигонами.. тут больше связано с перестройкой картинки выведенной на экран .
да много чего используется...все для конкретной задачи. есть еще для кожи текстуры, ао кавити итд

только меняется не количество полигонов
 
Симпатии: ^_^

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#10
ну ао и кавити запекается в дифуз...

в общем в большинстве современных игр не самых крутых например под Unity, персонажи делаются 15000-20000 трианглов без тесселяции + diffuse normal specular glossiness emissive ??

хочется как-то прикидывать в каком направлении вобще руку набивать чтоб работу найти.

А то может у нас персонажи по 7000 бегают в стране...
Или наоборот может уже все давно тесселируют и sss в играх используют...
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#11
Так а сколько используют уровней сабдивов? На персонажах? Какой-то предел по полигонажу есть наверное, раз нормал карта остаётся быть нужной?
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#13
ППФФФФФФФФФФФФФФ.
ШОК
нормал карта нужна кароче для пор я так понял ?))))))))))))
накручивает сабдивы у него всего трианглов будет хоть бы в миллион вложился...
и вот это сейчас такие персы бегают толпами в риал тайм
я в шоке
и сколько времени уходит на создание такого перса, не в курсе? моделинг текстуринг всё всё без рига скина и т д...?
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#14
нормал карта нужна кароче для пор я так понял
нет, почему? просто здесь используют дисплейс и теселяцию. разница в том что нормалка меняет отражение направления света всего лишь и если повернуть модель по определенный угол, тобудет заметна угловатость геометрии, но на ровных поверхностях все работает как нужно. для хардсюрфейса тесселяция зло. это видно как деформируется камень на первом видео. а еслми будет скажем робот?.
теселяция как раз придает скругленности геометрии. это уже происходит в геометрическом шейдере, а нормалка работает в пиксельном..(геометрический и пиксельный это составные конечного шейдера)
и вот это сейчас такие персы бегают толпами в риал тайм
не везде конечно) пример кризис3. очень здорово там сделанно


и сколько времени уходит на создание такого перса, не в курсе? моделинг текстуринг всё всё без рига скина и т д...?
я чтоб прям на рабочем уровне персонажкой не занимаюсь, тяжело сказать.. но по прикидкам на подобное доведенное до готового продукта для импорта в движок, без рига, то месяц точно рабочий уйдет
в общем в большинстве современных игр не самых крутых например под Unity, персонажи делаются 15000-20000 трианглов без тесселяции + diffuse normal specular glossiness emissive ??
хочется как-то прикидывать в каком направлении вобще руку набивать чтоб работу найти.​
А то может у нас персонажи по 7000 бегают в стране...​
Или наоборот может уже все давно тесселируют и sss в играх используют...​
все зависит от требований и куда проект - у нас такого уровня наверно только метро2033.. а так то у нас онлайны, мобилки итд а туда жесткие требования по оптимизации.. у нас только некстген входит.. и только доходит до теселяции . про пбр молчу. многие студии даже не знают что это такое. есть кончно кто начал переносить проекты на юдк4, но мало..​
накручивает сабдивы у него всего трианглов будет хоть бы в миллион вложился...
какой мильен?? елки-палки, вы читаете что вам пишут?
нет там повышения поликаунта. тесселяция происходит в буфере отрисовки. просчитывается положение вертекста с учетом теселяции и отрисовывается на экране. там сугубо математика и координаты экрана в 2д.
это все виртуально, чтоб вам было проще понять.
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#15
все зависит от требований и куда проект - у нас такого уровня наверно только метро2033.. а так то у нас онлайны, мобилки итд а туда жесткие требования по оптимизации..
а вот под мобилки и т д какие требования в основном? полигонаж и размер текстур?
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#16
у каждого проекта свои требования.. тут от для ПК и то такое чувство что от фонаря берут требования, что для текстур, что по полигонажу
ТЗ недаром придумали. правда составляют его иногда , люди далекие от этого.

размер текстур - а что, ужать потом никак?
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#17
та ну просто мне работу нужно найти, так быстрее опыт набирать.

Если я сейчас буду делать персонажей по 15000-20000 трианглов и замарачиваться над текстурами в 4к то моё портфолио не будут брать во внимание люди которые делают персов по 5000 с текстурами 1к. Они просто подумают, что я не в той сфере, что 20000 и дурак обведёт а вот попробуй из таких возможностей сделать конфетку не сильно угловатую, и чтоб детали можно было различить. Не знаю может я наворачиваю...
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#18
для мобильных проектов, свои заморочки и с стилистикой и с геометрией.. либо вообще для спрайтов делать, либо для андроида мультяшности - хз для меня там темный лес..
гуглите ..
 

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#19
ещё на счёт нормальных персонажей и тесселяции остался вопрос
Как тогда хардсёрфейсы делают? просто с нормал мапой, побольше полигонов на гранях чтоб не было угловатостей и всё? Или есть там какая-та заморочка ещё?

Я имею ввиду хардсёрфейсы на персонажах, робот или доспехи и т д...
А, или паралакс? Паралакс для хардсёрф именно анимируемых, лучше выглядит чем нормал мап?
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#20
Как тогда хардсёрфейсы делают? просто с нормал мапой, побольше полигонов на гранях чтоб не было угловатостей и всё? Или есть там какая-та заморочка ещё?
да,
нету

А, или паралакс? Паралакс для хардсёрф именно анимируемых, лучше выглядит чем нормал мап?
ваша беда что вы невнимательно читаете даже ответы, уже присутствующие в этой теме.
погуглите за паралакс, если невнятно я выше написал
вообще не пойму при чем здесь анимация к текстурам?
Вот если в реале перекрасить белый грузовик в оранжевый он поедет?
 
Сверху