Render.ru

8bit 16bit 32bit

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#21
ну за ту надпись под видео
Полигонаж, при тесселяции не Меняется
- я не заметил, извините. Просто машинально не подумал, что под видео может быть что-то написано.

на счёт анимации к текстурам. Если есть tangent space и есть world space. Значит это 2 разные карты. Следовательно может быть и качество у них разное, я ж не шарю по этому и уточняю. За паралакс для анимируемых объектов было сказано только:
он используется совместно с tangent space norma
а круче ли он чем нормал мап я не понял...
или это значит что и нормал и паралакс одновременно используют, но в мармосете можно или то или то...

Извините меня, много глупых вопросов было которые можно было бы сначала загуглить.
Просто увидел что нарвался на знающего и хотел побольше узнать пока есть возможность)
Спасибо большое за инфу.
 

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#22
на счёт анимации к текстурам Если есть tangent space и есть world space. Значит это 2 разные карты. Следовательно может быть и качество у них разное
а, вы за это ..
world space в играх практически не используется. сама нормалка конечно намного лучше и без косяков печется ибо при бейкинге не идут в расчет направления тангенсов вершин лоуполи, а значит отсутствуют градиенты и все проблемы связанные с шейдингом. но у нее одна беда - это невозможность сэкономить текстурную развертку за счет отзеркаливания одинаковых сторон (например куб - противоположенные стороны никто не увидит одномоментно никогда, поэтому есть смысл бейкнуть одну сторону, а ювишку второй наложить поверх опосля). в world space направление отражения света печется для каждой стороны свое, и если отзеркалить, то будет косяк.
и поэтому если делать риг только половины персонажа и потом отзеркалить с ригом ( и развертка ж у нас скажем отзеркалена), то тогда будут эти самые косяки потом с направлением отражениея света.
с отзеркаленной стороны вектор будет преломляться в противоположенную сторону. это главная причина почему она не используется в играх. борьба идет за каждый пиксель текстурного пространства
ну и вроде как говорят, просчет такой нормалки нагружает видюху сильнее, чем тангенс спейс.

знаю что в скайриме для оружия использовали world space - оружие близко к камере и поэтому так подняли качество.
 
Симпатии: ^_^

^_^

Знаток
Рейтинг
52
#23
ладно, я думаю хватит мне новых знаний, нужно больше практиковаться) Спасибо.
 
Сверху