Render.ru

Погоня за мечтой (нужны критики)

Рейтинг
110
#1
Пару месяцев назад я решил создать короткометражный мульт. Это долгая история, и, если у меня дойдут руки, я расскажу о ней поподробнее. Если вкратце, на текущий момент более-менее завершен моделинг - осталось подправить кое-какие мелочи, и собрана анимация.





Я подошел к серьезной контрольной точке - предпросмотр анимации, и мне нужна помощь в оценке того, что получается.

Уважаемые читатели, пожалуйста, не жалейте меня.

Критикуйте, пожалуйста.

 
Рейтинг
110
#2
Пока есть время, немножко расскажу о создании. Это все-таки WIP. :)

Проект для меня новый, ведь раньше я с мультиками не связывался. Я был готов к тому, что с настройкой лица придется повозиться, и все равно результат не будет идеальным.

Так что, начинаю с ZBrush.
Девочка скульпт.jpg

Когда скульпт завершен, делаю ретопологию в максе, запекаю текстуры на три отдельные лоскута: кожа, одежда, обувь с носками. Собираю в максе, домоделиваю аксессуары.
Девочка сетка.jpg

Делаю стандартные волосы Hair and fur (WSM) и подгоняю скелет CAT.
Девочка CAT.jpg
 

Dajkiry

Знаток
Рейтинг
46
#3
1111111111.JPG 1111111111111.JPG 111111111111111.JPG
Не слишком разбираюсь в анимации, но это довольно странное поведение для плечевых суставов.
Сильно не хватает движения плеч, скручивания торса при замахе руками и на поворотах. Тяжело с такой прямой спиной бегать)
Таз тоже не движется, только ноги.

А вот ракурсы нравятся.
 
Рейтинг
110
#4
Посмотреть вложение 218531 Посмотреть вложение 218532 Посмотреть вложение 218533
Не слишком разбираюсь в анимации, но это довольно странное поведение для плечевых суставов.
Сильно не хватает движения плеч, скручивания торса при замахе руками и на поворотах. Тяжело с такой прямой спиной бегать)
Таз тоже не движется, только ноги.

А вот ракурсы нравятся.
Отличные наблюдения! Спасибо! Да, с плечами и резкостью движений (замахи и движения торса) нужно что-то делать, согласен.

Я пока что решил перемоделить немного окружение. Сделал более детальные кусты и создал заново популяцию плюща - прошлый был жидковат.

Пока что тестирую рендер, борюсь с шумом. 1920x1080 пока что выходит на 15-20 минут. Рассматриваю вариант вообще отказаться от full HD в пользу HD 720, иначе целевые 3600 кадров будут рендериться вечность.

Хотя кто знает - может, мне удастся победить шум малой кровью, и все срастется.

Попробовал скомпоузить кадр - вроде, нормуль.
Cam_1_000001_Test.png
 

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#7
Проделана огромная работа! это очень круто. Но...
На данный момент сильнее всего бьет по глазам анимация. Причем самая база анимации - тйминги и спейсинги. В движениях нет резкости и жизни. Особенно стоит обратить на спейсинги внимание. Видно, что вы не новичок, расписывать покадрово наверное не стоит вам (хотя если попросите, то я постараюсь).
Если говорить в общем, то движения должны описывать красивые дуги. Не нужно забывать про захлесты. Импульс в руке идет от плеча к кисти и кажтый из суставов будет чуть запаздывать + должна работать спина. Пока такие движения выглядят деревянно.
Мимику с таким серматом оценить пока сложно, но кажется над ней тоже следует поработать)
вот вам видюшка по оверлепингу и много чему еще) на канале там много полезного:
Так же советую посмотреть видео(книгу) Ричарда Уильямса - Набор выживания аниматора.
 
Рейтинг
110
#8
Себелев Вадим, Бедим Денис, FDS, спасибо за дельные советы, за отзывы!

FDS, да, вы правы, на текущий момент анимация - самое слабое место всей работы. Потому что как раз-таки в анимации, именно в работе над таймингами и спейсингами - мой опыт ничтожен. Но не все сразу.

Я исправил явные косяки, такие как переломы в плечах и некоторые топологические ляпы. Но фундаментальная переработка анимации - работа, которую я на текущий момент не потяну из-за нехватки специфических знаний. К стати, спасибо за ссылки и рекомендации по литературе - они будут очень полезны!

На текущий момент комп работает круглосуточно, идет рендер. Минимальное время, которое мне удалось получить - 15 минут на кадр (в среднем). 3600 кадров.

Запасаюсь терпением, половина просчитана. Еще предстоит компоуз.
 

FDS

Мастер
Рейтинг
154
#9
На текущий момент комп работает круглосуточно, идет рендер. Минимальное время, которое мне удалось получить - 15 минут на кадр (в среднем). 3600 кадров.
Мое мнение, лучше сделать меньше, но лучше. Пусть не 2 минуты. а пара десятков секунд. Но это будет куда как интереснее, чем длинный но косячный ролик.
 

Cherednick

Мастер
Рейтинг
207
#10
>
3 принцип - Монтаж по направлению движения главного объекта в кадре
Общее правило съемки и монтажа движущихся объектов в кадре гласит:
запрещается изменять направление вектора движения объекта с правого на левое по отношению к вертикальной линии на стыке кадров.
<

А вообще проблемы с движением камеры, на первых порах вообще лучше статикой делать и все пролеты упрощать и резать.
 

Николай Кузьмин

Серебряный спонсор
Рейтинг
22
#11
Очень короткие руки у девочки! И живот великоват, в движениях девочки есть ощущение, будто ей согнуться в туловище мешает большой живот.
 

Andots

Знаток
Рейтинг
66
#12
"На текущий момент комп работает круглосуточно, идет рендер. Минимальное время, которое мне удалось получить - 15 минут на кадр (в среднем). 3600 кадров."
итого 900 часов, а почему бы вам не порыть в сторону игровых движков, в частности крайенжина. Он поддерживает импорт геокешей (дабы не долбаться с костямим), фотореал вам не нужен, а уж за 900 часов вы 10 раз настроите материалы и сцену для анимации. .. Как вариант. Возможно не в этот раз, коли уж идет рендер, но вы я думаю не остановитесь на 1 мульте.

Ну а по сцене, у вас процентов 60% мощности уходит на рендер волос, при этом сами волосы особо в сцене не участвуют, для анимации где волосы не "главный персонаж" все же лучше было использовать геометрию с текстурой волос.
 
Последнее редактирование:
Сверху