Здравствуйте, подскажите пожалуйста каким образом текстуряться модели с плотной сеткой? Насколько знаю для лоуполи создается развертка, затем несколько карт снимают с хайполи, чтобы далее модель можно было использовать в геймдеве. Но допустим мне не нужна модель для геймдева, я просто хочу получить красивую картинку, нужно ли мне для этого создавать развертку и так же в фотошопе рисовать текстуру, или же это все делается по-другому?
Как текстурить хайполи?
- Автор темы brave_tcd
- Дата создания
Иногда удобно текстурировать и без развёртки . Я имею привычку делать железные заборы без развёртки . Способов много разных .
Например , потёртости на железе без развёртки можно сделать так : http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/218.html
Добиться не ровного окраса поверхности можно с помощью процедурных карт . Процедурная карта существует как трёхмерная пространство , и помещённый в это пространство объект в итоге окрашивается со всех сторон . То есть трёхмерное пространство пронизано рисунком процедурной карты . И помещённый в это пространство объект тоже пронизывается этим рисунком , и окрашивается со всех сторон этим рисунком . Для процедурной карты не нужна развёртка . Процедурные карты характеризуются наличием в настройке трёх осей координат в свитке Coordinates . Рис 1 .
И ещё много чего можно сделать без развёртки .
Если планируется деревянный приклад ( если я не ошибаюсь в названии ) . То на деревяшку лучше сделать развёртку , и наложить текстуру дерева по развёртки .Текстура дерева - это 2д картинка дерева , обычно используется фото .Существует процедурная карта дерева , но её тяжело настроить реалистично, и лучше ею не пользоваться . Если катастрофически не хочется делать развёртку , то можно наложить текстуру с помощью UVW Map. Но развёртка Unwrap UVW даёт более предсказуемый вариант наложения текстуры .
Конечно для железяки тоже можно сделать развёртку , и сделать текстуру для развёртки . Выбор за вами , и зависит от поставленной задачи . Обычно я развёртку делаю до сглаживания объекта . Сглаженный объект долго разворачивается .
Например , потёртости на железе без развёртки можно сделать так : http://www.3dmir.ru/s_tutor/tutor/218.html
Добиться не ровного окраса поверхности можно с помощью процедурных карт . Процедурная карта существует как трёхмерная пространство , и помещённый в это пространство объект в итоге окрашивается со всех сторон . То есть трёхмерное пространство пронизано рисунком процедурной карты . И помещённый в это пространство объект тоже пронизывается этим рисунком , и окрашивается со всех сторон этим рисунком . Для процедурной карты не нужна развёртка . Процедурные карты характеризуются наличием в настройке трёх осей координат в свитке Coordinates . Рис 1 .
И ещё много чего можно сделать без развёртки .
Если планируется деревянный приклад ( если я не ошибаюсь в названии ) . То на деревяшку лучше сделать развёртку , и наложить текстуру дерева по развёртки .Текстура дерева - это 2д картинка дерева , обычно используется фото .Существует процедурная карта дерева , но её тяжело настроить реалистично, и лучше ею не пользоваться . Если катастрофически не хочется делать развёртку , то можно наложить текстуру с помощью UVW Map. Но развёртка Unwrap UVW даёт более предсказуемый вариант наложения текстуры .
Конечно для железяки тоже можно сделать развёртку , и сделать текстуру для развёртки . Выбор за вами , и зависит от поставленной задачи . Обычно я развёртку делаю до сглаживания объекта . Сглаженный объект долго разворачивается .
Вложения
-
131,7 КБ Просмотров: 824
Последнее редактирование:
то есть между модификаторами поли и турбосмузом можно спокойно кидать анврап и делать на ней развертку, после чего модель сгладиться и текстура не будет искаженной?
Сама развёртка после сглаживания не измениться , если я не ошибаюсь . В развёртку добавится рёбра созданные во время сглаживания , но силуэт кластеров останется прежнем . Скорей всего я не ошибаюсь . Помнится в фотошопе накладывала две развёртки ( до и после сглаживания ) друг на друга и сравнивала .
Перед сглаживанием обычно я колабсю Editable Poly и Unwrap UVW . Тогда развёртка сохраняется на базовом уровне объекта . Вот не помню обязательно ли это делать перед сглаживанием .
Последнее редактирование:
- Рейтинг
- 8
то есть между модификаторами поли и турбосмузом можно спокойно кидать анврап и делать на ней развертку, после чего модель сгладиться и текстура не будет искаженной?
1) Есть такое понятие "свернуть модификаторы". Берешь Эдит поли, применяешь анврап, твист, что угодно, жмешь конверт ту эдит поли, все изменения сохранились в объекту в т. ч. и развертка. После этого можешь сглаживать, что угодно делать.
2) Текстурить лучше по лоу развертке. Я лично так делаю. Развернул, "свернул анврап", сгладил. В 90% это норм, банально в высокополигональной развертке хер разберешься т.к. много поликов. Но в любом случае, ты можешь применить анврап выше турбосмуса и посмотреть на сглаженую развертку.
3) Развертка в 3д максе - зло, имхо. Есть куча программ, легких в освоении, которые ГОРАЗДО быстрее. Например Unfold 3d можно освоить за 30 минут, в ней модель, которую в 3д максе разворачиваешь 4 часа, разворачиваешь за 15 минут. Есть еще UV Layout, там гораздо больше возможностей. Лично я, сейчас параллельно перехожу на блендер, но это уже отдельная тема. Конечно все вышеперечисленное касается, когда речь идет о прогнозируемой развертке сложного объекта, а не о Select all poly - Mapping - Flatten mapping ))))
- Рейтинг
- 165
то есть между модификаторами поли и турбосмузом можно спокойно кидать анврап и делать на ней развертку, после чего модель сгладиться и текстура не будет искаженной?