Render.ru

Топология

Рейтинг
46
#1
Вот сделала топологию,вроде всё по правилам(трёхугольников и n-угольников нет). Старалась как можно проще и с меньшим кол-вом полигонов.
С топологией лица более и менее понятно а вот тело делает каждый по своему и непонятно как нужно . И ещё, стоит ли использовать как референс демки из позера и браша, насколько они правильные?
 

Вложения

Рейтинг
46
#3
просто я хотела как можно проще сетку(чтобы подходила к разным персонажам, и в браш нужно как можно меньшее кол-во полигонов импортировать), а на картинке гораздо плотнее....вот ещё одна сетка....
 

Вложения

Рейтинг
46
#4
1. В процессе моделирования создавать в самом начале как можно меньшее количество полигонов, но при этом, чтоб это малое количество передавало как можно более точно форму, а главное, индивидуальные особенности создаваемого персонажа. А в последствии это количество увеличивать, добавляя новые детали..
2. Сетку стараться делать равномерной. То есть не желательно делать удлиненные полигоны.
3. Сетку стараться делать только из 4-угольных поли, иначе при анимации скининге, текстурировании, и детализации могут возникнуть проблемы. Но если треугольные полигоны неизбежны, то нужно стараться делать их в местах наименьшей деформации (макушка головы, ступня) или в «тайных местах», то есть местах, которые будут видны как можно меньше или вообще не видны в финале (подмышки, ступни, паховая область).
4. Сетку нужно пускать по направлению основных групп мышц. Причем чем явнее выделена мускулатура у планируемой модели, тем четче это правило должно исполняться.
5. Уделять внимание местам сгибов и суставов. Сетка должна быть достаточно плотной в этих местах.
6. Сетка должна быть формообразующей. То есть при минимуме полигонов – максимум объема.
7. Модель должна иметь четкую форму при 1 итерации сглаживания. 2 и более, крайне нежелательны.
8. Желательно чтоб к одному вертексу не должно подходить больше 5 еджей.
9. Крайне желательно чтоб Edge Loop были кольцевыми. А не спиральными.
10. Желательно модель делать цельной. То есть внутри глаза, ротовой полости, ухе, или ещё где, не должно быть дыр.
1-слишком большое кол-во деталий может усложнить сетку и усложнить риггинг и анимацию, а мелкие детали можно передать и с помощью карты нормалей
2-всё понятно
3-всё понятно кроме мест куда треугольники можно прятать, при скиннинге самые большие проблемы с подмышками
4-неочень понятно,анатомию вроде знаю но вот как представить мышцы в полигонах-хотелось бы посмотреть на правильный вариант
5-понятно
6-?
7-low poly надо сглаживать?
8-понятно
9-со спиральными не приходилось иметь дело,но всё-таки чем они могут повредить?
10-почему? это же увеличит кол-во полигонов.
 

Иван Ветошкин

Соведущий Dominance War
Рейтинг
264
#5
Всё о чём писал скиф не относится к лоуполи моделям напрямую. надо было предупредить в первом посте :)
 
Рейтинг
46
#6
Я просто думала хорошая топология нужна только для лоуполек, а если у модели 10 тыс и больше полигонов она и так повторяет контур хайполи.
Что касается мышц то они выделяются моделлерами по разному, я один раз с книжки делала(модель получилась абсолютно такая же) так мне сказали что топология неправильная и в книжках пишут неверно.
Я читала что для моделей для анимации делают более простою топологию(когда я сама делала скиннинг то убедилась как лишние детали прибавляют хлопот) а топология и нужна только для анимации.
Главный вопрос - в усложнении модели. Стоит это делать или делать наиболее простую(болванку) как у меня в примере 2, тем более если будит много мелких деталей эту же модель нельзя будит использовать повторно...
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#7
Я просто думала хорошая топология нужна только для лоуполек, а если у модели 10 тыс и больше полигонов она и так повторяет контур хайполи.
Что касается мышц то они выделяются моделлерами по разному, я один раз с книжки делала(модель получилась абсолютно такая же) так мне сказали что топология неправильная и в книжках пишут неверно.
Я читала что для моделей для анимации делают более простою топологию(когда я сама делала скиннинг то убедилась как лишние детали прибавляют хлопот) а топология и нужна только для анимации.
Главный вопрос - в усложнении модели. Стоит это делать или делать наиболее простую(болванку) как у меня в примере 2, тем более если будит много мелких деталей эту же модель нельзя будит использовать повторно...
все верно.. хорошая топология нужна для анимации.. НО! если научиться делать все грамотно, то и для статики это подойдет.. вот представь себе.. стелал отличну работу.. и тебе предложили.. мол так здорово, давай анимацию сделаем? а у тебя топология для анимации вообще никака.. и что? заново делать? болванку для браша можно делать вообще из 40 поли... но потом все равно ретопологию делать.. я лично сделал однажды все правильно и не парюсь.. изменяю и все...

1-слишком большое кол-во деталий может усложнить сетку и усложнить риггинг и анимацию, а мелкие детали можно передать и с помощью карты нормалей
поверь картой нормалей передать все нереально.. да и дисплейс мапой тоже. а на риг это не повлияет.. на скининг да. но не на риг. а по поводу анимации.. ну тут есть такая штука... обычно на один скелет вешается как минимум 3 модели.
а. Лоу поли (но не в том понятии как для игр.) подробнее у меня в блоге нужно: для аниматоров, чтоб не было тормозов при создании анимации
б. мидл поли. количество поли от 10 000 примерно до 30 000. нужно для создания превью шотов. тоесть оценка скорости и тд...
в. хай поли. от 30 000 до бесконечности. для финального рендера.. на хай поли вешаются так же всякие деформации. такие как моргание, бленд шайпы (морфинг), скульпт деформеры, мускулы и тд. подробнее видно в этом видео как все это выглядит в финале:
как это все сидит на риге можно увидеть тут
кстати маленький секрет для юзеров мауа... сделал скининг мидл поли, потом сприменил скинин хай поли, и с мидл поли скопируй скининг на хай поли.. работате отлично и не надо париться и скинить заново..
3-всё понятно кроме мест куда треугольники можно прятать, при скиннинге самые большие проблемы с подмышками
хмм.. проблем с подмышками у меня лично не наблюдается.. :) вообще я для себя придумал схему скининга.. выделяю кости и применяю смус скин с макс инфлюенсес - 1.. то есть на один вертекс влияет только одна кость. и раскрашиваю очень грубо четко определяя границы влияния той или иной кости.. кстати раскрашиваю не стандартным пейнтом. а скриптом. (есть у меня в блоге.) получается быстрее и качественнее. далее ХОЛД всем костям и после применяю сет макс инфлюенсес - 3 или 4 в зависимости от сложности модели.. тоесть влияние на один вертекс 3 или 4 кости.. 5 почти не использую... только если есть необходимость где то то опять холд и меняю значение.
а потом делаю анхолд 2 соседним костям и границу замазываю смусом.. сделал, холд и слудующую пару.. и все.. так по каждой паре костей.. в итоге нет "левых" весов, и влиянени чуткое..

4-неочень понятно,анатомию вроде знаю но вот как представить мышцы в полигонах-хотелось бы посмотреть на правильный вариант
правильного варианта для всех случаев нет.. все индивидуально.. если что, ретопология...
вторая сетка честноь говоря на человека мало походит...
нет мидл поли иногда сглаживают..

9-со спиральными не приходилось иметь дело,но всё-таки чем они могут повредить?
при скининге запаришься с ними, потом при создании UV разверток тож проблемы.. да и вообще это моветон...

10-почему? это же увеличит кол-во полигонов.
верно на примерно 1000 поли увеличит.. зато!
1. не будет проблем с засветами SSS шайдера
2. при скининге не будет проблем с дырявостями.. (когда все вроде норм но что то глюкнуло и при моргании, например веко вываливается...)
3. меньше вероятности глюка скининга.. (поверь это так...)
4. при детализации в том же браше не будет проблем с замятостями на генерируемых картах, а так же отсутсвие проблем при скульптинге. (иногда ой как мешается.)
5. нет проблем при создании разверток текстурных координат.
могу ещё написать пару.. но зачем? если проще предотвращать проблемы нежели исправлять...

кроме того.. не нужно бояться большого количества полигонов... я сам их боялся первые лет 7 занятия 3д.. потом понял что не так все страшно ;) главное упорство и труд :) дерзай.. а если что мы рядом.. поможем.

кстати эта модель мужика - в браше вела себя безпроблемно :)
 

Вложения

_Spectre

Активный участник
Рейтинг
11
#8
Сетка должна быть формообразующей. То есть при минимуме полигонов – максимум объема.
но тем не менее

не нужно бояться большого количества полигонов...
Мне одному тут видятся взаимоисключающие параграфы?..

правильного варианта для всех случаев нет..
Смотрим на модели Дазовских Вики с Мишей, далее смотрим на количество всевозможных вариаций, созданных на базе этих сеток, делаем выводы. Кстати говоря, в уроке от Gnomon, который про дядьку со шрамом, сам товарищ говорит, что они используют одни и те же наборы сеток и только подправляют их по мере надобности. О чем это говорит? Правильно, все о том же.

всё понятно кроме мест куда треугольники можно прятать
Треугольники нельзя прятать, от них нужно избавляться. А вообще вот, для размышлений http://gregory.kramida.home.comcast.net/~gregory.kramida/MegaTutorials/TopologyGuide/TopologyGuide.html
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#9
Цитирую:Сетка должна быть формообразующей. То есть при минимуме полигонов – максимум объема.
но тем не менее
Цитирую:не нужно бояться большого количества полигонов...
Мне одному тут видятся взаимоисключающие параграфы?..
да одному! :) при минимуме поли максимум объема.. и при этом не означает что нужно экономить поли настолько чтоб вредить модели... кроме того тут говориться про разные вещи.. я уже сказал про 2 модели на одном скелете... экономия при моделинге, а не бояться большоего кол-ва поли при скининге.. не нужно путать зеленое с холодным.

Цитирую:правильного варианта для всех случаев нет..
Смотрим на модели Дазовских Вики с Мишей, далее смотрим на количество всевозможных вариаций, созданных на базе этих сеток, делаем выводы. Кстати говоря, в уроке от Gnomon, который про дядьку со шрамом, сам товарищ говорит, что они используют одни и те же наборы сеток и только подправляют их по мере надобности. О чем это говорит? Правильно, все о том же.
верно.. но вы упускаете один нюанс. вот вы говорите про Вики.. ну чтож.. хорошо. согласитесь что из Викиных нежных ручек довольно сложно сделать вот такие...

а что это значит? правильно...
Причем чем явнее выделена мускулатура у планируемой модели, тем четче это правило должно исполняться.
ещё раз повторюсь идеальных и универсальных сеток нет.. все зависит от задачи.. к тому нафига делать настолько детализированую модель, если тело нужно к примеру только для симуляции одежды? у вас комп загнется считать...

Цитирую:всё понятно кроме мест куда треугольники можно прятать
Треугольники нельзя прятать, от них нужно избавляться. А вообще вот, для размышлений http://gregory.kramida.home.comcast.net/~gregory.kramida/MegaTutorials/TopologyGuide/TopologyGuide.html
я сам тоже не допускаю треугольные поли...
но все же если они есть то их должно быть крайне мало, и их нужно прятать.
цитирую сам себя.
Сетку стараться делать только из 4-угольных поли, иначе при анимации скининге, текстурировании, и детализации могут возникнуть проблемы. Но если треугольные полигоны неизбежны, то нужно стараться делать их в местах наименьшей деформации (макушка головы, ступня) или в «тайных местах», то есть местах, которые будут видны как можно меньше или вообще не видны в финале (подмышки, ступни, паховая область).
и если внимательно прочитать, то можно понять о чем я говорю.
это все лично мои правила, выведеные опытным путем... и основаны на собственном опыте...
 

_Spectre

Активный участник
Рейтинг
11
#10
из Викиных нежных ручек довольно сложно сделать вот такие...
Из сетки четвертой Вики еще не таких монстров делали, сам видел. Да, сетка четвертой Вики не очень хорошо приспособлена для некоторых видов изменений, но при необходимости подобную модель вполне можно сделать (опять же - сам лично видел). Для Вики есть специальный набор морфов, где у нее как раз напряжены все основные группы мышц, кроме того, модель четвертой Вики при необходимости модифицируется в мужскую (не шибко красивую, но все же) модель и тоже при помощи дополнительного морф-пака. Это все к тому, что правильная и эффективная сетка позволит изменять модель в очень широком диапазоне.

ещё раз повторюсь идеальных и универсальных сеток нет.. все зависит от задачи..
Ну так и ежу понятно, что одну и ту же сетку невозможно использовать и в стратегии реального времени и для мультфильма, но это уже другой вопрос. У нас тут речь о том, можно ли создать универсальную сетку, которая будет подходить под большинство задач без необходимости радикальной модификации топологии. Как факт, такие сетки существуют и Вика - лишь один из примеров, другое дело, что это профессиональные сетки, которые без специальных знаний и оборудования в домашних условиях сделать почти невозможно.

Но если треугольные полигоны неизбежны
Если треугольники неизбежны, значит сама сетка в этом месте неправильная, кроме того, если модель симметричная, это значит, что треугольников на модели не один, а два, соответственно их можно как-то свести один к другому и переразбить на квады.

PS
Что касается профессиональных сеток и специального оборудования
http://www.ghost3d.com/G3D_MG_Tutorial_digitize_head_1.htm
 

Skif

Администратор 3D галереи
Команда форума
Рейтинг
584
#11
вобщем спорить можно бесконечно.. главное чтоб автор понял и сделал выводы..
насчет "проф" оборудования это просто замена 3д сканеру.. и кстати ими пользуются ой как нечасто... и ты показал сетку к которой полно треугольных поли.. Мне одному тут видятся взаимоисключающие утрведления?..
по поводу не одного треугольника а двух..вот именно ЕСЛИ!!!
короче хорошь флудить...
Автор где апдейты?
 

_Spectre

Активный участник
Рейтинг
11
#12
ты показал сетку к которой полно треугольных поли.. Мне одному тут видятся взаимоисключающие утрведления?..
Я показывал скорее не сетку, а оборудование, на котором сетки делают, а сама сетка, которая по ссылке, действительно далеко не фонтан. Ну тут уж дело не в том, на чем делается, а в том, кто именно делает.

короче хорошь флудить...
"Главное в споре - вовремя перейти на личности" (с) не помню кто

А вообще да, пожалуй хватит, а то эти терки можно тереть до бесконечности и в итоге каждый все равно будет делать по-своему.

В общем мое мнение по поводу - лучше сделать две универсальных сетки человека и потом их использовать, чем делать каждый раз новую сетку под конкретного персонажа, даром что у всех людей мышцы одни и те же и разница в основном в развитии тех или иных групп мышц. В конце концов, если стандартная сетка не подошла, всегда можно что-то поменять или на худой конец переделать заново, но с грамотной сеткой это придется делать гораздо реже.
 
Рейтинг
46
#13
все верно.. хорошая топология нужна для анимации.. НО! если научиться делать все грамотно, то и для статики это подойдет.. вот представь себе.. стелал отличну работу.. и тебе предложили.. мол так здорово, давай анимацию сделаем? а у тебя топология для анимации вообще никака.. и что? заново делать? болванку для браша можно делать вообще из 40 поли... но потом все равно ретопологию делать.. я лично сделал однажды все правильно и не парюсь.. изменяю и все...
я вообще стараюсь делать с правильной топологией в браше изначально поэтому для анимациии сетка в любом случае подойдёт вопрос в том насколько будит повторяться контур
на вторую модель(мужчина) я накладывала нормали и в принципе неплохо смотрелось. Тут такой вот вопрос- в каком случае использовать cage- он при сглаживании повторяет силуэт,но без сглаживания не очень выглядит....
а на риг это не повлияет.. на скининг да. но не на риг.
конечно на скиннинг просто я перепутала...я вообще со скинингом имела дело только один раз поэтому тут надо ещё разбираться, но всякие акробатические выкрутасы перса заставить выполнить сложно(сильное сгибание)
вторая сетка честноь говоря на человека мало походит...
какая именно? девушка такая и должна быть-мультяшная.
всё таки должен быть какой-то стандарт качества для сеток приспособленных под анимацию...а прикрутить к ней рога там или хвост гораздо проще чем делать всё заново.
и главный вопрос-где конкретно проблемы в моих сетках?про дырки поняла, заделаю(в браше с ними тяжело это точно)
 
Сверху