1. Пользоваться форумом на планшетах и телефонах стало удобнее благодаря Tapatalk

Топология

Тема в разделе "W.I.P. (Work In Progress)", создана пользователем marquise_des_anges, 8 июл 2009.

Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик
  1. marquise_des_anges

    marquise_des_anges Активный участник

    С нами с:
    03.07.2008
    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Вот сделала топологию,вроде всё по правилам(трёхугольников и n-угольников нет). Старалась как можно проще и с меньшим кол-вом полигонов.
    С топологией лица более и менее понятно а вот тело делает каждый по своему и непонятно как нужно . И ещё, стоит ли использовать как референс демки из позера и браша, насколько они правильные?
     

    Вложения:

    • 1331607.jpg
      1331607.jpg
      Размер файла:
      70 КБ
      Просмотров:
      221
    • 1331608.jpg
      1331608.jpg
      Размер файла:
      50,5 КБ
      Просмотров:
      210
    • 1331609.jpg
      1331609.jpg
      Размер файла:
      103,6 КБ
      Просмотров:
      196
  2. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.828
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
  3. marquise_des_anges

    marquise_des_anges Активный участник

    С нами с:
    03.07.2008
    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    просто я хотела как можно проще сетку(чтобы подходила к разным персонажам, и в браш нужно как можно меньшее кол-во полигонов импортировать), а на картинке гораздо плотнее....вот ещё одна сетка....
     

    Вложения:

    • 1332152.jpg
      1332152.jpg
      Размер файла:
      124,4 КБ
      Просмотров:
      632
    • 1332153.jpg
      1332153.jpg
      Размер файла:
      95,8 КБ
      Просмотров:
      212
    • 1332154.jpg
      1332154.jpg
      Размер файла:
      151,3 КБ
      Просмотров:
      341
    • 1332155.jpg
      1332155.jpg
      Размер файла:
      133,7 КБ
      Просмотров:
      187
    • 1332156.jpg
      1332156.jpg
      Размер файла:
      156,5 КБ
      Просмотров:
      206
  4. marquise_des_anges

    marquise_des_anges Активный участник

    С нами с:
    03.07.2008
    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    1-слишком большое кол-во деталий может усложнить сетку и усложнить риггинг и анимацию, а мелкие детали можно передать и с помощью карты нормалей
    2-всё понятно
    3-всё понятно кроме мест куда треугольники можно прятать, при скиннинге самые большие проблемы с подмышками
    4-неочень понятно,анатомию вроде знаю но вот как представить мышцы в полигонах-хотелось бы посмотреть на правильный вариант
    5-понятно
    6-?
    7-low poly надо сглаживать?
    8-понятно
    9-со спиральными не приходилось иметь дело,но всё-таки чем они могут повредить?
    10-почему? это же увеличит кол-во полигонов.
     
  5. Иван Ветошкин

    Иван Ветошкин Мастер

    С нами с:
    22.02.2007
    Сообщения:
    4.143
    Симпатии:
    1
    Баллы:
    220
    Всё о чём писал скиф не относится к лоуполи моделям напрямую. надо было предупредить в первом посте :)
     
  6. marquise_des_anges

    marquise_des_anges Активный участник

    С нами с:
    03.07.2008
    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    Я просто думала хорошая топология нужна только для лоуполек, а если у модели 10 тыс и больше полигонов она и так повторяет контур хайполи.
    Что касается мышц то они выделяются моделлерами по разному, я один раз с книжки делала(модель получилась абсолютно такая же) так мне сказали что топология неправильная и в книжках пишут неверно.
    Я читала что для моделей для анимации делают более простою топологию(когда я сама делала скиннинг то убедилась как лишние детали прибавляют хлопот) а топология и нужна только для анимации.
    Главный вопрос - в усложнении модели. Стоит это делать или делать наиболее простую(болванку) как у меня в примере 2, тем более если будит много мелких деталей эту же модель нельзя будит использовать повторно...
     
  7. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.828
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    все верно.. хорошая топология нужна для анимации.. НО! если научиться делать все грамотно, то и для статики это подойдет.. вот представь себе.. стелал отличну работу.. и тебе предложили.. мол так здорово, давай анимацию сделаем? а у тебя топология для анимации вообще никака.. и что? заново делать? болванку для браша можно делать вообще из 40 поли... но потом все равно ретопологию делать.. я лично сделал однажды все правильно и не парюсь.. изменяю и все...

    поверь картой нормалей передать все нереально.. да и дисплейс мапой тоже. а на риг это не повлияет.. на скининг да. но не на риг. а по поводу анимации.. ну тут есть такая штука... обычно на один скелет вешается как минимум 3 модели.
    а. Лоу поли (но не в том понятии как для игр.) подробнее у меня в блоге нужно: для аниматоров, чтоб не было тормозов при создании анимации
    б. мидл поли. количество поли от 10 000 примерно до 30 000. нужно для создания превью шотов. тоесть оценка скорости и тд...
    в. хай поли. от 30 000 до бесконечности. для финального рендера.. на хай поли вешаются так же всякие деформации. такие как моргание, бленд шайпы (морфинг), скульпт деформеры, мускулы и тд. подробнее видно в этом видео
    как все это выглядит в финале:

    как это все сидит на риге можно увидеть тут
    кстати маленький секрет для юзеров мауа... сделал скининг мидл поли, потом сприменил скинин хай поли, и с мидл поли скопируй скининг на хай поли.. работате отлично и не надо париться и скинить заново..
    хмм.. проблем с подмышками у меня лично не наблюдается.. :) вообще я для себя придумал схему скининга.. выделяю кости и применяю смус скин с макс инфлюенсес - 1.. то есть на один вертекс влияет только одна кость. и раскрашиваю очень грубо четко определяя границы влияния той или иной кости.. кстати раскрашиваю не стандартным пейнтом. а скриптом. (есть у меня в блоге.) получается быстрее и качественнее. далее ХОЛД всем костям и после применяю сет макс инфлюенсес - 3 или 4 в зависимости от сложности модели.. тоесть влияние на один вертекс 3 или 4 кости.. 5 почти не использую... только если есть необходимость где то то опять холд и меняю значение.
    а потом делаю анхолд 2 соседним костям и границу замазываю смусом.. сделал, холд и слудующую пару.. и все.. так по каждой паре костей.. в итоге нет "левых" весов, и влиянени чуткое..

    правильного варианта для всех случаев нет.. все индивидуально.. если что, ретопология...
    вторая сетка честноь говоря на человека мало походит...
    нет мидл поли иногда сглаживают..

    при скининге запаришься с ними, потом при создании UV разверток тож проблемы.. да и вообще это моветон...

    верно на примерно 1000 поли увеличит.. зато!
    1. не будет проблем с засветами SSS шайдера
    2. при скининге не будет проблем с дырявостями.. (когда все вроде норм но что то глюкнуло и при моргании, например веко вываливается...)
    3. меньше вероятности глюка скининга.. (поверь это так...)
    4. при детализации в том же браше не будет проблем с замятостями на генерируемых картах, а так же отсутсвие проблем при скульптинге. (иногда ой как мешается.)
    5. нет проблем при создании разверток текстурных координат.
    могу ещё написать пару.. но зачем? если проще предотвращать проблемы нежели исправлять...

    кроме того.. не нужно бояться большого количества полигонов... я сам их боялся первые лет 7 занятия 3д.. потом понял что не так все страшно ;) главное упорство и труд :) дерзай.. а если что мы рядом.. поможем.

    кстати эта модель мужика - в браше вела себя безпроблемно :)
     

    Вложения:

    • 1333017.jpg
      1333017.jpg
      Размер файла:
      60,4 КБ
      Просмотров:
      813
    • 1333018.jpg
      1333018.jpg
      Размер файла:
      61,9 КБ
      Просмотров:
      197
  8. _Spectre

    _Spectre Активный участник

    С нами с:
    03.01.2006
    Сообщения:
    55
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    6
    но тем не менее

    Мне одному тут видятся взаимоисключающие параграфы?..

    Смотрим на модели Дазовских Вики с Мишей, далее смотрим на количество всевозможных вариаций, созданных на базе этих сеток, делаем выводы. Кстати говоря, в уроке от Gnomon, который про дядьку со шрамом, сам товарищ говорит, что они используют одни и те же наборы сеток и только подправляют их по мере надобности. О чем это говорит? Правильно, все о том же.

    Треугольники нельзя прятать, от них нужно избавляться. А вообще вот, для размышлений http://gregory.kramida.home.comcast.net/~gregory.kramida/MegaTutorials/TopologyGuide/TopologyGuide.html
     
  9. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.828
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    да одному! :) при минимуме поли максимум объема.. и при этом не означает что нужно экономить поли настолько чтоб вредить модели... кроме того тут говориться про разные вещи.. я уже сказал про 2 модели на одном скелете... экономия при моделинге, а не бояться большоего кол-ва поли при скининге.. не нужно путать зеленое с холодным.

    верно.. но вы упускаете один нюанс. вот вы говорите про Вики.. ну чтож.. хорошо. согласитесь что из Викиных нежных ручек довольно сложно сделать вот такие...[​IMG]
    а что это значит? правильно...
    ещё раз повторюсь идеальных и универсальных сеток нет.. все зависит от задачи.. к тому нафига делать настолько детализированую модель, если тело нужно к примеру только для симуляции одежды? у вас комп загнется считать...

    я сам тоже не допускаю треугольные поли...
    но все же если они есть то их должно быть крайне мало, и их нужно прятать.
    цитирую сам себя.
    и если внимательно прочитать, то можно понять о чем я говорю.
    это все лично мои правила, выведеные опытным путем... и основаны на собственном опыте...
     
  10. _Spectre

    _Spectre Активный участник

    С нами с:
    03.01.2006
    Сообщения:
    55
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    6
    Из сетки четвертой Вики еще не таких монстров делали, сам видел. Да, сетка четвертой Вики не очень хорошо приспособлена для некоторых видов изменений, но при необходимости подобную модель вполне можно сделать (опять же - сам лично видел). Для Вики есть специальный набор морфов, где у нее как раз напряжены все основные группы мышц, кроме того, модель четвертой Вики при необходимости модифицируется в мужскую (не шибко красивую, но все же) модель и тоже при помощи дополнительного морф-пака. Это все к тому, что правильная и эффективная сетка позволит изменять модель в очень широком диапазоне.

    Ну так и ежу понятно, что одну и ту же сетку невозможно использовать и в стратегии реального времени и для мультфильма, но это уже другой вопрос. У нас тут речь о том, можно ли создать универсальную сетку, которая будет подходить под большинство задач без необходимости радикальной модификации топологии. Как факт, такие сетки существуют и Вика - лишь один из примеров, другое дело, что это профессиональные сетки, которые без специальных знаний и оборудования в домашних условиях сделать почти невозможно.

    Если треугольники неизбежны, значит сама сетка в этом месте неправильная, кроме того, если модель симметричная, это значит, что треугольников на модели не один, а два, соответственно их можно как-то свести один к другому и переразбить на квады.

    PS
    Что касается профессиональных сеток и специального оборудования
    http://www.ghost3d.com/G3D_MG_Tutorial_digitize_head_1.htm
     
  11. Skif vip

    Skif Administrator Команда форума

    С нами с:
    26.03.2004
    Сообщения:
    6.828
    Симпатии:
    417
    Баллы:
    2.787
    вобщем спорить можно бесконечно.. главное чтоб автор понял и сделал выводы..
    насчет "проф" оборудования это просто замена 3д сканеру.. и кстати ими пользуются ой как нечасто... и ты показал сетку к которой полно треугольных поли.. Мне одному тут видятся взаимоисключающие утрведления?..
    по поводу не одного треугольника а двух..вот именно ЕСЛИ!!!
    короче хорошь флудить...
    Автор где апдейты?
     
  12. _Spectre

    _Spectre Активный участник

    С нами с:
    03.01.2006
    Сообщения:
    55
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    6
    Я показывал скорее не сетку, а оборудование, на котором сетки делают, а сама сетка, которая по ссылке, действительно далеко не фонтан. Ну тут уж дело не в том, на чем делается, а в том, кто именно делает.

    "Главное в споре - вовремя перейти на личности" (с) не помню кто

    А вообще да, пожалуй хватит, а то эти терки можно тереть до бесконечности и в итоге каждый все равно будет делать по-своему.

    В общем мое мнение по поводу - лучше сделать две универсальных сетки человека и потом их использовать, чем делать каждый раз новую сетку под конкретного персонажа, даром что у всех людей мышцы одни и те же и разница в основном в развитии тех или иных групп мышц. В конце концов, если стандартная сетка не подошла, всегда можно что-то поменять или на худой конец переделать заново, но с грамотной сеткой это придется делать гораздо реже.
     
  13. marquise_des_anges

    marquise_des_anges Активный участник

    С нами с:
    03.07.2008
    Сообщения:
    150
    Симпатии:
    0
    Баллы:
    18
    я вообще стараюсь делать с правильной топологией в браше изначально поэтому для анимациии сетка в любом случае подойдёт вопрос в том насколько будит повторяться контур
    на вторую модель(мужчина) я накладывала нормали и в принципе неплохо смотрелось. Тут такой вот вопрос- в каком случае использовать cage- он при сглаживании повторяет силуэт,но без сглаживания не очень выглядит....
    конечно на скиннинг просто я перепутала...я вообще со скинингом имела дело только один раз поэтому тут надо ещё разбираться, но всякие акробатические выкрутасы перса заставить выполнить сложно(сильное сгибание)
    какая именно? девушка такая и должна быть-мультяшная.
    всё таки должен быть какой-то стандарт качества для сеток приспособленных под анимацию...а прикрутить к ней рога там или хвост гораздо проще чем делать всё заново.
    и главный вопрос-где конкретно проблемы в моих сетках?про дырки поняла, заделаю(в браше с ними тяжело это точно)
     
Модераторы: Seoman BOB, Skif, Роман Цапик

Поделиться этой страницей