Чтож, постараюсь поэтапно нрасписать и с картинками (да простят меня диалаперы и безанлимщики).
1. Берем геометрию готовую.
2. Решаем какой тип освещения будем использовать. Я делаю дневное освещение с солнечным светом в окошко.
3. Создаем mia_material_x и делаем сервый цвет без отражения для первичной настройки света. В полне пойдет
пресет Matte finish
контрольный дефолтный снимочек
4. Создаю Syn & Sky систему, не забыв перед этим поставить ментал в качестве рендера.
Чуток настроил направления солнца и перед рендером:
5. Убедимся что масштаб выставлен правильно
6. Рендерю с дефолтными настройками, заведомо отключив FG. Это для контроля стартовой позиции.
7. Рисую AreaLight на окошко. Его параметры:
Синим помечен параметр который позже будем настраивать опытным путемв принципе полезен в некоторых случаях. Но
при навешивании шейдера он бесполезен так как оверрайдится.
Вообще можно не рендерить после каждого действия. Просто в первый раз прослеживать изменения в сцене чтобы
понимать происходящее.
Текущий рендер смысле не возымеет так как не шибко отличается от прежнего.
8. Вешаем на LightShader ноду mia_portal_light
Получаем такой вот рендер
Напомню что ни о каких FG и GI пока не думаем. Они отключены.
9. Вешаем линзу. Заходим в свойства камеры и на линзе обнаруживаем mia_exposure_simple. Не знаю кому как, а
мне как-то удобней с mia_exposure_photographic. Что и приходит на смену предыдущей линзе.
10. Текущий рендер сулит нам сущей чернотой, но вставив Cm 2 Factor в значение 8000 - получаем предыдущий
результат.
Тут я следую следующему правилу - добиться максимально риемлимого результата сначала от прямого освещения,
только потом включать FG.
11. Следующим шагом поднимаю освещение в линзе, добиваясь достаточного освещения в тех местах, куда попадает
свет от портала.
FilmISO = 300 (типа чувствительность пленки)
Cfmera Shutter = 50 (скорость затвора. Расчет - секунда делить на этот параметр. Чем меньше тем дольше
выдержка, то есть светлей)
А Number = 8 (кажется диафрагма, то есть сколько света попадает в объектив)
Так же убираю Vignetting в 0 (ноль) дабы не мешал правельной оценке. Потом можно вернуть.
Рендерим
В принципе этого достаточно пока. Не будем пересвечивать блик на полу.
12. Теперь включим FG и на дефолтных настройках получим
Чтбы подсветить темные участки, добавим отскок.
1 отскок FG
2 отскока в моем случае не давали более светлые углы. Это позже поправим другими методами.
13. Теперь, пока не стало поздно, набрасаем материалы. Так как они могут существенно повлиять на освещение.
Тут нужно помнить что все текстуры нужно цеплять через ноду gammaCorrect, выставляя в её параметрах 0,454. Так
же активно используем Ambient Occlusion в Архимате, желательно с параметром Blend Color Если не дойдет дело до
фотонов то это хрошее дополнение. Особо не заморачиваясь, в данном примере я использовал пресеты всяческие,
что поставляются с архиматом.
14. На этом этапе настраиваем маты и если кажется что надо еще подкрутить свет, то крутим в линзе. Если
насыщеность барахлит, там же Satuuration крутим. Тени и блики аналогично.
15. Поднимаем качество рендера, сабдивы, и рендерим финал.
Дополнительно.
1. Сразу заметно что интерьер снизу теплый а сверху холодный. Это результат перенаправления цвета с неба в
интерьер. Я смог пбороть его, удалив небо и поставив на светильники в окнах не Portal а BlackBody. В нем же и
температуру общую крутил. Тут возникает вопрос с солнцем, но он не такой уж сложный.
2. Вечерний интерьер аналогичен в освещении, но вместо "окошесных" светильников используются теже Area Light
но в режиме сферы например. В обзем зависит от самого светильника (геометрии). Вместо Portal так же можно
вешать blackbody или mia_photometric_light. В последний можно подключить Ies файл, переключив distribution
mode в какоето значение от 1 до 3 (не помню какие) чтобы он его и использовал. Смотрите уроки на ютубе, там я
гдето видео именно по этому делу урок.
3. Рассмотрение GI оставляю на вашей совести. Сделаю лишь несколько замечаний.
3.1 Проверяйте силу GI отключая FG, чтобы небыло так что он работает, расчитывается но эффекта не дает.
Обратное действие тоже приветствуется.
3.2 GI поможет осветить темные углы если достаточно фотонов. Используйте визуализер для настройки
распространения фотонов. Тоже относится и в Fg кстати.
3.3 Не забывайте в источниках света ставить галку Emit Photons, иначе не будет работать.
ps возвращаясь к названию темы, хочу уточнить, что эта техника никак не претендует на правильну. Просто дает
приемлемые для начального этапа результаты. От неё можно уже копать в сторону Импортонов, иррадиенс партиклов
и тд, добивайсь крутых картинок в минимальные сроки. Пример сделан быстро, результат соответствующий. Но
надеюсь кое-какую ясность внес.