Render.ru

Многослойный материал

Рейтинг
99
#1
Такая проблема: Делаю перса который будет состоять из нескольких материалов. Пробовал Layered Shader все круто то что нужно но вот только с мэнталом он не пашет(( Подскажите другой путь что б рендерилось менталом. Заранее спасибо
 
Рейтинг
99
#3
ТОлку от Texture ине нужно несколько разных материалов огонь лед и пепел и все на одной модели
 

Bipper

Активный участник
Рейтинг
8
#6
К тому, что можно взять mia_matirial_x и при помощи альфа каналов и layerd texture сделать один материал хоть с десятком разных текстур, прозрачностью этих текстур, отражениями и прочими характеристиками :)
 
Рейтинг
99
#8
Поробовал с Layered texture и вот что выяснил... если в стек прозрачности кидаю специально заготовленную Jpeg карту то ментал не понимает если процедурка то понимает, что за фигня?))
 

Dark™

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
431
#9
Поробовал с Layered texture и вот что выяснил... если в стек прозрачности кидаю специально заготовленную Jpeg карту то ментал не понимает если процедурка то понимает, что за фигня?))
45 FAQ
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#11
Для того, чтобы создавать слоеный материал из mr материалов можно использовать шейдер mix8layer.
Найти можно на mymentalray.com в категории special layering.
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#12
Апдейт.
К сожалению, mix8layer не дружит с irradiance particles (см. баги на шторах на картинке 1).

Поэтому пришлось найти еще один вариант сделать слоеный материал, причем на этот раз штатными средствами, и совместимый и с mental ray и irradiance particles -- при помощи ноды mib_color_mix.
Дело в том, что к этой ноде можно присоеднять не только саму текстуру (или просто цвет), но и весь материал целиком. Делается это присоединением result к color_# в connection editor.

Первый материал (слой) подсоединяем к colorBase.
Ставим num 1 (если нам нужен лишь один дополнительный слой, помимо базового, что в colorBase -- итого 2 слоя).
Второй материал -- в color0.
Когда будете добавлять альфа-текстуру на параметр weight, то не забудьте mode этого слоя установить в mix.
Далее соединяем mib_color_mix с Shading Group нодой еще одного mia_material в слот Material Shader, раздел Custom Shaders (это должен быть именно mia_material, если вы хотите совместимости с IP) и уже этот материал назначаем объекту.

Схема на рисунке 2.
 

Вложения

Тридэшник

Активный участник
Рейтинг
11
#13
DemX86, чет у меня не получается, (( не подскажешь в чем может быть проблемма??
делаю все так же... объект черный рендерится, даже если цвет от рампы на все входы mib_color_mix, хотя в гипершейде видно, что в ноде mib_color_mix все смешивается...
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#15
Тридэшник
Обрати пристальное внимание на этот пункт:
Ставим num 1 (если нам нужен лишь один дополнительный слой, помимо базового, что в colorBase -- итого 2 слоя).
 

Вложения

#17
Dark, попробовал твой метод, возникли две проблемы:
1. Как сделать отображение желаемой текстуры из этого материала (напр. карту прозрачности показать или карту цвета одного из матов) на объекте, а то у меня объект стал просто черный, после того как я применил к нему этот мат.(при рендере все ок)
2. Как сделать, чтобы карта прозрачности не тайлилась по объекту? например я хочу сделать наклейку на авто, а у меня эта наклейка по всему авто тайлится
 
#18
Так, вторую проблему решил, надо было просто Wrap U, Wrap V отключить, но теперь у меня там, где нет текстуры прозрачности, как бы полутон получился, затемненный нижний мат, base который
 

DemX86

Активный участник
Рейтинг
18
#19
1. Как сделать отображение желаемой текстуры из этого материала (напр. карту прозрачности показать или карту цвета одного из матов) на объекте, а то у меня объект стал просто черный, после того как я применил к нему этот мат.(при рендере все ок)
Можно создать еще один материал, назначать на объект и на color этого материала назначать нужную для отображения текстуру. Еще один вариант недавно на форуме проскакивал в теме Как увидеть карту бампа в вьюпорте.

но теперь у меня там, где нет текстуры прозрачности, как бы полутон получился, затемненный нижний мат, base который
UV-раскладка объекта нормальная? от 0 до 1?
 
Сверху