Многослойный материал
- Автор темы x_Personaj_x
- Дата создания
Поробовал с Layered texture и вот что выяснил... если в стек прозрачности кидаю специально заготовленную Jpeg карту то ментал не понимает если процедурка то понимает, что за фигня?))
Апдейт.
К сожалению, mix8layer не дружит с irradiance particles (см. баги на шторах на картинке 1).
Поэтому пришлось найти еще один вариант сделать слоеный материал, причем на этот раз штатными средствами, и совместимый и с mental ray и irradiance particles -- при помощи ноды mib_color_mix.
Дело в том, что к этой ноде можно присоеднять не только саму текстуру (или просто цвет), но и весь материал целиком. Делается это присоединением result к color_# в connection editor.
Первый материал (слой) подсоединяем к colorBase.
Ставим num 1 (если нам нужен лишь один дополнительный слой, помимо базового, что в colorBase -- итого 2 слоя).
Второй материал -- в color0.
Когда будете добавлять альфа-текстуру на параметр weight, то не забудьте mode этого слоя установить в mix.
Далее соединяем mib_color_mix с Shading Group нодой еще одного mia_material в слот Material Shader, раздел Custom Shaders (это должен быть именно mia_material, если вы хотите совместимости с IP) и уже этот материал назначаем объекту.
Схема на рисунке 2.
К сожалению, mix8layer не дружит с irradiance particles (см. баги на шторах на картинке 1).
Поэтому пришлось найти еще один вариант сделать слоеный материал, причем на этот раз штатными средствами, и совместимый и с mental ray и irradiance particles -- при помощи ноды mib_color_mix.
Дело в том, что к этой ноде можно присоеднять не только саму текстуру (или просто цвет), но и весь материал целиком. Делается это присоединением result к color_# в connection editor.
Первый материал (слой) подсоединяем к colorBase.
Ставим num 1 (если нам нужен лишь один дополнительный слой, помимо базового, что в colorBase -- итого 2 слоя).
Второй материал -- в color0.
Когда будете добавлять альфа-текстуру на параметр weight, то не забудьте mode этого слоя установить в mix.
Далее соединяем mib_color_mix с Shading Group нодой еще одного mia_material в слот Material Shader, раздел Custom Shaders (это должен быть именно mia_material, если вы хотите совместимости с IP) и уже этот материал назначаем объекту.
Схема на рисунке 2.
Вложения
-
79,9 КБ Просмотров: 303
-
160,9 КБ Просмотров: 302
- Рейтинг
- 63
Dark, попробовал твой метод, возникли две проблемы:
1. Как сделать отображение желаемой текстуры из этого материала (напр. карту прозрачности показать или карту цвета одного из матов) на объекте, а то у меня объект стал просто черный, после того как я применил к нему этот мат.(при рендере все ок)
2. Как сделать, чтобы карта прозрачности не тайлилась по объекту? например я хочу сделать наклейку на авто, а у меня эта наклейка по всему авто тайлится
1. Как сделать отображение желаемой текстуры из этого материала (напр. карту прозрачности показать или карту цвета одного из матов) на объекте, а то у меня объект стал просто черный, после того как я применил к нему этот мат.(при рендере все ок)
2. Как сделать, чтобы карта прозрачности не тайлилась по объекту? например я хочу сделать наклейку на авто, а у меня эта наклейка по всему авто тайлится
1. Как сделать отображение желаемой текстуры из этого материала (напр. карту прозрачности показать или карту цвета одного из матов) на объекте, а то у меня объект стал просто черный, после того как я применил к нему этот мат.(при рендере все ок)
но теперь у меня там, где нет текстуры прозрачности, как бы полутон получился, затемненный нижний мат, base который