Статьи: Эксклюзив

Интервью с Александром Васиным

Здравствуйте, уважаемые читатели online-журнала RENDER.RU.  Сегодня у нас в гостях замечательный и талантливый 3D-художник Александр Васин. Александр расскажет нам о том, сразу ли он выбрал 3D направление, каково это быть концепт - художником и поведает о самых интересных проектах, в которых принимал участие.

RENDER.RU: Добрый день, Александр! Благодарим, что уделили нам время. Для начала расскажите нашим читателям о себе, где учились, кем работаете?

Александр: Сейчас я работаю 3D художником в компании Plarium, создаю персонажей для синематиков и рекламных роликов в нашем Video Production Department. Но художником я стал не сразу. Сначала учился в техникуме. Потом были университет радиоэлектроники и аспирантура. Работать начал еще во время учебы: был и продавцом, и строителем, и лет семь киномехаником.

RENDER.RU: Как давно вы занимаетесь компьютерной графикой? Помните ли свои первые шаги в данном деле?

Александр: 3D-графикой занимаюсь около шести лет. Всё началось с курсов по Autodesk Maya и интенсивного самообучения. У меня были полгода, которые я вряд ли когда-то забуду! Это было время, когда я учился на курсах и в аспирантуре, одновременно работал в двух местах, а по ночам дополнительно занимался изучением Maya. На сон оставалось в лучшем случае пять часов. Тогда я считал себя крутым 3D-артистом. Казалось, сейчас вот разошлю резюме и буду нарасхват. На самом деле все оказалось сложнее, и работу в геймдеве я нашел только спустя полгода, если не больше. За это время мною было просмотрено несколько десятков видеоуроков и построен один супермаркет.
Около года назад нашел папку с работами того времени и удалил её.  Пожалел свои глаза и психику.

RENDER.RU: 3D направление в CG было выбрано Вами с самого начала? Пробовали ли Вы себя в 2D направлении?

Александр: Рисовать я начал еще в школе и не оставлял это дело ни в техникуме, ни в университете. Где-то на антресолях до сих пор лежит папка с рисунками. Там их около 5-6 килограмм. К сожалению, у меня не было возможности пойти учиться в этом направлении, поэтому я не знал никаких художественных правил и терминов. Сейчас очень не хватает тех знаний.
3D начал заниматься уже на последнем курсе университета – случайно увидел работы у одного товарища по общежитию и заинтересовался этим направлением.
Сейчас в 2D и на бумаге практически не рисую. Времени развиваться, к сожалению, хватает только в одном направлении.

RENDER.RU: Как много пакетов 3D графики Вы успели изучить на данный момент? Чему отдаёте предпочтение и пробуете ли новое п.о.?

Александр: Я бы не стал измерять профессиональный опыт количеством изученных программ. Достойные работы можно создавать и с помощью одного ZBrush. 
Но, с другой стороны, мне всегда интересно всё новое. Поэтому я изучил довольно много программ. Одни из них полезны на том или ином этапе создания персонажа, другие позволяют ускорить и оптимизировать рабочий процесс. Например, Marvelous Designer хорошо использовать для симуляции тканей, Substance Painter – для создания текстур.

RENDER.RU: В последнее время от Вас в нашей галерее была выложена серия скульптов, расскажите о подобной практике? Как часто устраиваете для себя подобные челленджи, с какой целью был устроена данная серия скульптов и какие плюсы для себя Вы видите в подобной практике?

Александр: Эта серия скульптов создавалась в качестве тренировки. У меня в голове было несколько концептов, которые я планировал реализовать. Еще хотелось сделать упор на скалптинг, так как считаю, что качественный скалптинг форм и таких деталей, как например, морщины и чешуя, очень важный навык. Конечно, еще нужно представить работу и сделать красивый рендер.
В процессе делал некоторые тесты, например, использовал вертекс колор карту в 3D max, смешивал ее с V-Ray dirt map и т.д. Настроил сцену всего один раз на первой работе, а потом использовал готовую. В целом, получилось неплохо. Вообще, мне редко нравятся мои работы, но пара персонажей из этой линейки выглядят хорошо.

Большой плюс создания подобных концептов за короткое время – это хорошая тренировка. Минус в том, что я не делаю работу от и до, и в портфолио такие работы не всегда будут выглядеть достойно.
Предпочтение отдаю практике. Считаю, что лучше потратить какое-то время на прокачку чего-то конкретного, чем штудирование всего подряд. Хотя знание различных программ, как я уже говорил, очень полезно в тех или иных случаях.

RENDER.RU: Не возникало ли желания, полепить, собственными руками, используя, например, профессиональную глину…?

Александр: Последний раз я лепил из глины тарелки и чайники лет в шесть. Думаю, важны знания и навыки, а как лепить – в ZBrush или руками – дело второстепенное. Если знаешь принципы, получится и там, и там.

RENDER.RU: Как бы Вы описали работу концепт – художника? На сколько тяжело Вам придумывать что-то новое и как всегда быть на уровне, не терять хватку?

Александр: С воображением у меня всегда было все хорошо. Когда я создаю персонажей для личных проектов, то легко могу придумать что-то интересное. Другое дело – реализовать идею.
При разработке концептов для рабочих проектов приходится ориентироваться не только на то, что мне нравится. Существуют определенные требования, которые необходимо учесть. Например, особенности поставленной задачи, требования к характеру и даже – особенности сцены, в которой будет находиться персонаж.

RENDER.RU: Несколько лет назад в Вашей галерее присутствовали не только персонажи,  но и техника. Сейчас Вы разрабатываете лишь персонажей? Сильно ли, на Ваш взгляд, отличается разработка концепта персонажа, от концепта техники?

Александр: Мне нравится делать человекоподобных персонажей и монстров. Если я начинаю делать что-то для себя, то это либо рыцарь, либо орк, либо монстр.
А вот на работе я моделю всё: технику, окружение, здания и так далее. Работа есть работа.
Но я не вижу большой разницы в том, делаешь ты концепт персонажа или техники. Конечно, у любого художника существуют свои предпочтения, но каждый концепт обязательно должен быть интересным. Будь то персонаж, скала или здание.

RENDER.RU: Расскажите, пожалуйста, о самых интересных проектах, в которых Вы принимали участие. Что это были за проекты? В чем выражалось Ваше участие?

Александр: Считаю, что сейчас у меня интересная работа. Почти год назад я перешел в Video Production Department и теперь создаю модели для синематиков и рекламных роликов. До этого три года работал в Art Department, моделил непосредственно для игр.
Мне поступают задачи по созданию самого разнообразного контента. В основном,  это таски по разработке персонажей, которые потом будут использоваться в синематике. Интересно смотреть на конечный результат – как твой персонаж выглядит в уже готовом ролике. Даже забавно порой.

RENDER.RU: Александр, есть ли у Вас кумиры в CG? Кем обычно вдохновляетесь, за чьим творчеством следите?

Александр: Сильных художников много. А качественного и интересного арта – еще больше. Есть несколько художников, на которых я подписан и за работами которых слежу. В цифровых галереях типа Artstation можно найти много примеров того, к чему нужно стремиться.

RENDER.RU: Во время работы над тем или иным персонажем, на какую стадию тратится больше всего времени?

Александр: Каждый раз по-разному. Это зависит от многих факторов. Например, если на персонаже будет использоваться симуляция тканей, волос, то на подготовку модели уходит больше часов.
Радует то, что теперь можно не тратить столько времени на рисование текстур, как раньше. Спасибо Allegorithmic.

RENDER.RU: Как Вы оптимизируете свой рабочий процесс и каких правил придерживаетесь в работе?

Александр: Для того чтобы ускорить рабочий процесс, иногда использую готовые элементы, которые я делал для предыдущих моделей. Настраиваю материалы, используя предыдущие сцены, пользуюсь скриптами. Но опять же, все зависит от конкретной задачи и от модели.
Что касается правил, которых я придерживаюсь, то это дисциплина и ответственность. Если есть задача – ее нужно сделать, а проблему – решить. Успеть в сроки. Не опаздывать на работу и т.д. Если делаешь все ответственно и качественно, то к тебе не будет возникать вопросов.  Я считаю, что дисциплина – это очень важное качество, не только в работе, но и в жизни вообще.

RENDER.RU: Насколько сейчас Вы можете оценить свои умения по десятибалльной шкале? В чём, по Вашему мнению, надо ещё подтянуть уровень?

Александр: Сложно оценивать себя самого. Когда я задумываюсь над этим, вспоминаю такую точку зрения: новичок зачастую переоценивает свои возможности, а специалист – наоборот.  В любом случае, мне еще во многом предстоит развиваться. Например, я не всегда чувствую себя уверенно в анатомии, скульптинге одежды и т.д.

RENDER.RU: Александр, как Вы проводите свободное время? Играете в игры, путешествуете…?

Александр: Путешествовать я начал всего пару лет назад, до этого не было возможности. Я считаю, что это очень положительный опыт. После того, как я увидел во Флоренции скульптуры великих мастеров, у меня появилось осознание некоторых вещей, которые я теперь буду использовать при скульптинге персонажей.
Стараюсь заниматься спортом. Спорт при сидячей работе – необходимость. Хожу в тренажерный зал, а с отделом каждый вечер устраиваем драматические сражения в сокс.
В игры играю, но редко. В основном, это известные проекты. Например, сейчас страдаю в Dark Souls. P.S. Концепты там просто отрыв башки, ну вы в курсе.

RENDER.RU: Какое напутствие Вы дали бы начинающим художникам?

Александр: Никто не сделает тебя опытнее кроме тебя самого. Как-то так.

Больше интересных интервью, speedpaint и making off от CG специалистов Plarium вы найдете в блоге компании.

4149 Автор:
Актуальность: 784
Качество: 783
Суммарный балл: 1567
Голосов: 36 оценки

Отзывы посетителей:

аватар
 
Kuzyo 86 0

и как преподаватель Александр хорош!)

Зарегистрируйтесь, чтобы добавить комментарий.
Эту страницу просмотрели: * уникальных посетителей