Render.ru

Zbrush увеличение полигонов в месте с кистью.

Айзарк

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Доброго здравия, я 3д моделлер и художник - любитель.
Когда дело касалось органики - моделей животных или людей, то я открывал бесплатный Sculptris и работал в нем. Моделирование было простым, из за того, что скульптрис сам добавлял больше полигонов там где ты работаешь. Допустим если ты берешь очень маленькую кисть что бы провести тонкую линию - то сразу же генерировалось в нужном месте множество полигонов.

После того как мне стало не хватать возможностей программы, я увидел Zbrush работы, и понял что мне нужно научиться работать в нем. Уроки пошли очень легко, да и сама программа очень удобна кроме одного момемента.

Почти во всех туториалах которые я находил, предлагают моделить путем создания лоу поли модели, и через ctrl+D добавлять уровни детализации и работать уже с ними. Но при этом способе моделирования я замечал один минус. Пока автор работает слицом модели человека, путем ctrl+D он увеличивал полигоны там где ему не нужно , например грудь или шея. В итоге как по мне получалсь бредятина - где надо детализированно плохо, а где не надо - излишне детализированно. Конечно, есть кнопочка которая делает пересчет полигонов, но черт возьми постоянно делать лишние телодвижения - по мне бред, да и пересчет не всегда выгодным выходит. Я видел множетсво демонстрация браша, где прекрасно видно, как иностранные авторы, сразу же детализировали те места тела которые им нужны работая с кистью. Именно такой эффект, которым так же используется в автоматическом режиме Sculptris - мне и нужен.

Помогите пожалуйста с этим. Для объяснения(не в целях рекламы) в ютубе я нашел видео одной из работ, где автор детализированно рисует там где ему нужно. Например детализирует глаза, а подбородок не прибавляется в полигонах. Заранее спасибо. Без этого момента не могу нормально сдвинуться с места. Кривовато выходит контроллировать модель.

Видео-тут

Или я чего то не понимаю.. иначе сетка в итоге вытягивается и становиться кривой, что даже сглаживание не спасает.
 

lekslu

Знаток
Рейтинг
47
#2
он работает в дайномеше,постоянно пересчитывая сетку, начинать с лоу увеличивая сабдивы,это прошлый век, дайнамеш рулит ,а потом ретопология, щас так многие работают
если хочешь увеличить сабдивы только в определенном месте, замаскируй ненужное и накидывай сабдивы,также есть возможность при автаматической ретопологии увеличить уровень сабдивов только там где необходимо
не там смотрите уроки)
 

HunterWolf

Знаток
Рейтинг
42
#3
я так то думал что динамический сабдив под кистью это не прошлый век, который есть в скульптриксе и коате, но нет в зебре, в моем понимании маскирование под детализацию в определённом месте это тоже прошлый век))
 
Рейтинг
252
#6
Помогите пожалуйста с этим. Для объяснения(не в целях рекламы) в ютубе я нашел видео одной из работ, где автор детализированно рисует там где ему нужно. Например детализирует глаза, а подбородок не прибавляется в полигонах. Заранее спасибо. Без этого момента не могу нормально сдвинуться с места. Кривовато выходит контроллировать модель.

скульптрис про в зибраше штука конечно прикольная и полезная моментами. Но у него и недостатков хватает.
К примеру сабдивы надо удалять. Маска фронтальная в нем не работает и прочие моменты.
Зибраш через определенное время может вылететь просто из за него.
надо как бэ просто помнить про э то.

часто проще разбивать модель на части и каждую уже сабдивом делать как удобнее.
Хотя для исправления некоторых косяков геометрии скульптрис про бывает конечно и тут полезен. Но эти косяки часто и дайнамешем решаются.

некоторые проблемы возникают из за хаотичной сетки.

для стилизованных моделей тот же Шейн Олсен например делает ремеш по полигруппам, чем задает правильное направление петель полигонов и это потом сильно упрощает скульптинг. Если лицо, то в районе глаз-век, в районе рта и т.п.
Это работает даже в чем-то лучше скульптрис про. При этом с меньшим полигонажем
 
Сверху