Render.ru

xstreameast (3ds max 2010)

timonza-kun

Активный участник
Рейтинг
15
фары оригинального дизайна выглядят необычно, но жутковато, да и весь передок в целом, наряду с оригиналом будет сделан альтернативный вариант. резать корпус пока не буду, сначала повожусь с салоном
 

Вложения

timonza-kun

Активный участник
Рейтинг
15
ну вот, систему обновил, теперь под капотом десктопа 8 ГБ памяти и 4-ядерный феном, только видеокарта пока остается слабым местом. сейчас поставлю семерку и макс 2013. вопрос в следующем: если конвертировать модель в нурбс, в нем разрезать корпус на детали, а затем перегнать обратно в полигоны с целью дальнейшей оптимизации - не пострадает ли от этого форма?
 

timonza-kun

Активный участник
Рейтинг
15
от нурбс пока решил воздержаться, посмотреть, какой получится полигональная модель. на текущий момент разбираю особенности разрезания на детали: при сглаживании необходимая форма терялась и корпус отказывался обтекать фару строго вдоль контура. для борьбы с этим добавил в углу вершин и назначил угловым граням криз - ситуация заметно улучшилась, НО! при этом стала заметна складочка, которую не удается полностью устранить регулированием положения тех самых угловых вершин. по идее, нужен какой-то инструмент для привязки контуров деталей корпуса к контурам ободка фары. но чтоб более важно - как добиться равномерности зазора между деталями? ума не приложу, потому что если выделенному контуру назначить фиксированный чамфер и затем удалить образовавшиеся полигоны, наверняка появятся нечетырехугольники, к тому же, геометрия обязательно поплывет. а если сначала отсоединить детали друг от друга, а затем от периметра каждой вытянуть полигоны "внутрь" корпуса, а получившиеся углы скруглить фасками - это будет ненатурально выглядеть. и потом, начало зазора уже проложено, хочется далее отталкиваться именно от него.
 

Вложения

timonza-kun

Активный участник
Рейтинг
15
минуло 6 лет с тех пор, как забросил проект, но зуд никак не прошел, хочу вернуться к моделированию, только теперь с более вдумчивым подходом. итак, изначально неходовой пенопластовый макет должен получить необходимые атрибуты не просто стендового концепта, а вполне функционального ходового прототипа. это значит, что 3д модель должна иметь обоснованный крой на детали. и если донная часть, обеспечивающая граунд эффект, еще может быть единым целым (поскольку изначально предполагалось, что кузов будет композитным монококом), то сверху точно должно быть как минимум 3 элемента сложной формы, плюс 2 элемента остекления. с той сеткой, на которой я остановился, точного деления на детали без потерь формы при сглаживании не получится. с другой стороны, общая форма меня устраивает, и отходить от нее не хочется. насколько я понимаю, мне нужно каким-то образом проложить по этой модели нурбс кривые и уже на их основе создать поверхности отдельных деталей?
X_07.jpg
 
Рейтинг
327
той сеткой, на которой я остановился, точного деления на детали без потерь формы при сглаживании не получится.
не знаю может в рино это быстрее, но почему бы сами полигоны не переделать? ретопология
 

timonza-kun

Активный участник
Рейтинг
15
ага, уже нашел. любопытный инструмент, даже странно, что раньше им не воспользовался. кстати, рино у меня почему-то отказался устанавливаться. ну да и ладно, освоить новый инструмент в знакомом редакторе проще, чем новый редактор целиком. буду выравнивать сетку.
 

timonza-kun

Активный участник
Рейтинг
15
спрятал лишние полигоны, чтобы удобнее работалось с основной формой. для более точной подгонки ретопологии планирую проложить по болванке гайдинг-сплайны, чтобы по ним потом уточнять сетку. проблема вылезла с неожиданной стороны: боковая текстура бокса с проекциями отображается неправильно, галочка миррор в матэдиторе ни в какую сторону не влияет, при этом с противоположной стороны текстура ориентирована правильно
 
Сверху