небесная черепаха. Я ее еще не закончила, надеюсь обойтись текстурами, не хотелось бы лезть в z-браш.
На черепахе явно видны текстурные швы, потеки и растяжки. В чем делалась UV-развертка? А в чем текстурирование?
Без zBrush-а врядли получится сделать черепаху более живой. Если хочешь, могу скинуть книгу по zBrush на русском языке, переведенную людьми, понимающими в 3D (редчайшая реликвия, кстати). Мне ее в свое время тоже дали, когда я WIP открыл. Стукни в личку, сброшу ссылку на книгу.
Вот ряд советов:
1) Просто текстурами обойтись не получится. Черепаха будет плоской и не настоящей, как ее не разукрась.
2) Когда моделишь в майке, надо начинать с лоуполи - не более 5.000 на модель, подобную этой черепахе.
3) Не стремись делать сглаживания сразу. Лучше просто выдели модельку и нажми цифру "3" на клавиатуре. Моделька останется низкополигональной, но поверхности будут просчитываться как на 2-м уровне сглаживания. Соль в том, что при этом ты будешь знать, как моделька будет смотреться в будущем, но редактирование ее будет простым, как у лоуполи.
4) Для возврата опять к "кубам" (а будут именно острые углы), нажми "1". Моделька покажется дико уродливой. Вершины будут выпячиваться и там и сям, будет казаться, что модель запорота. На самом деле все хорошо. При сглаживании, все встанет на свои места. Это намного лучше, чем подгонять лоуполи к рефу в первозданном виде, а потом после сглаживания получить модельку, похожую на истертый обмылок. Это частая ошибка у начинающих, приводящая к разочарованию и неуверенности в себе как в моделлере.
5) Чтобы черепаха "ожила", мало ее смоделировать. Нужно задать ей карту нормалей, карту спекуляров, карту диффузии, если необходимо, карты прозрачностей и прочие радости. Перед этим нужно сделать хорошую развертку. А прежде всего надо сделать хорошую модель... Так или иначе, тебе пригодятся как минимум zBrush и PhotoShop.
6) Не спеши с текстурами. Даже с текстурами видно, что модель не закончена. Вроде как было выполнено сглаживание, а вроде как все равно в черепахе куча угловатостей. Органическая модель не должна быть такой. Отбрось текстуры и рендер, покажи для начала сетку. Чтобы ее было лучше видно, нанеси сетку на меш - в окне сцены выбери shading-WireFrame on shaded. Тебе подскажут, где ее оптимизировать, где переделать (именно переделать). Только после того как будет закончена модель и после того как она будет идеальна, переходим на следующий этап - zBrush. Делаем мелкие детали, добавляем рельефность(благо, что у черепахи нет видимой мускулатуры, которую надо прорабатывать). После этого (хотя в данном случае глобальных изменений в геометрии не предвидется, так что можно делать не после, а ДО) надо сделать хорошую развертку. Skif в свое время написал прекрасный урок на эту тему под названием "текстурирование дракона". Он немного устарел, потому что не рассматривает некоторые новые инструменты(урок был написан когда я еще на майке v6.5 сидел), в разы ускоряющие разработку красивой UI, но основа, объясняющая как, чем, где и для чего правильно резать UV врядли вообще когда-то устареет. После этого сделаем в zBrush карту нормалей, чтобы перенести весь полученный рельеф на модель, не экспортируя при этом модельку размером в несколько миллионов полигонов. А дальше карта бликов и диффуза. Если развертка будет красивой, то эти карты можно нарисовать хоть в фотошопе, прямо по UV, это одно из самых простых действий. И уже после этого всего собираем полученный материал воедино. И вот только потом на рендер.
Предстоит куча работы, как видишь. В данный момент ты пытаешься прыгнуть с незаконченной первой ступени сразу на последнюю. Если такое проделать на лестнице, можно убиться. Так и тут. Все надо делать по порядку, и все у тебя получится!