Вышла финальная версия Maxwell~Render 1.0
- Автор темы Alexander_77
- Дата создания
- Рейтинг
- 10
Основные особенности и нововведения:
-- Плюсы:
1. Появился редактор материалов в виде отдельного приложения (mxed.exe).
2. Стали доступными карты анизотропии.
3. Стал возможным сетевой рендеринг.
4. Наконец-то работает SSS (subsurface scattering — подповерхностное рассеивание — эффект рассеяния света в толще частично прозрачного материала, например, парафина).
5. Практически полностью переработаны свойства источников света: теперь можно задать (по выбору) цвет света, температуру+мощность, цвет, соответствующий температуре,+силу светового потока.
6. Материалы теперь можно задавать как традиционным способом, так и через указание соответствующего файла комплексного показателя преломления (complex IOR). Последний способ является физически гораздо более точным и дает невероятно реалистичные результаты, однако, требует в разы большего времени для расчета и дает более «шумное» изображение.
7. Поддерживаются многослойные материалы 2-х типов: физически корректный и аддитивный; последний тип может давать материалы, похожие на так называемые «неоновые красители» или «суперотбеливатели»: материал выглядит «ярче», чем другие, его окружающие (часто такие материалы применяются для изготовления спортивной одежды, сигнальных жилетов и т. п.).
8. Технология Multilight даёт возможность менять интенсивность источников света «на лету».
-- Минусы:
1. Возможность продолжения прерванного рендеринга, результаты которого хранятся в mxi-файле, пока не реализована.
2. Показатель Nd, влияющий на зависимость внешнего вида материала объекта от расстояния до него во всех библиотечных материалах неверно выставлен равным 1, тогда как приемлемые значения лежат в диапазоне от 3 до 20. Результат — часть материалов при нормальных экспозиции и чувствительности плёнки выглядит как чёрный глянцевый пластик.
3. Интерфейс Maxwell Studio стал значительно требовательнее к ресурсам. Если работа с большой сценой окажется нестерпимо медленной, попробуйте отключить real time sky preview.
-- Плюсы:
1. Появился редактор материалов в виде отдельного приложения (mxed.exe).
2. Стали доступными карты анизотропии.
3. Стал возможным сетевой рендеринг.
4. Наконец-то работает SSS (subsurface scattering — подповерхностное рассеивание — эффект рассеяния света в толще частично прозрачного материала, например, парафина).
5. Практически полностью переработаны свойства источников света: теперь можно задать (по выбору) цвет света, температуру+мощность, цвет, соответствующий температуре,+силу светового потока.
6. Материалы теперь можно задавать как традиционным способом, так и через указание соответствующего файла комплексного показателя преломления (complex IOR). Последний способ является физически гораздо более точным и дает невероятно реалистичные результаты, однако, требует в разы большего времени для расчета и дает более «шумное» изображение.
7. Поддерживаются многослойные материалы 2-х типов: физически корректный и аддитивный; последний тип может давать материалы, похожие на так называемые «неоновые красители» или «суперотбеливатели»: материал выглядит «ярче», чем другие, его окружающие (часто такие материалы применяются для изготовления спортивной одежды, сигнальных жилетов и т. п.).
8. Технология Multilight даёт возможность менять интенсивность источников света «на лету».
-- Минусы:
1. Возможность продолжения прерванного рендеринга, результаты которого хранятся в mxi-файле, пока не реализована.
2. Показатель Nd, влияющий на зависимость внешнего вида материала объекта от расстояния до него во всех библиотечных материалах неверно выставлен равным 1, тогда как приемлемые значения лежат в диапазоне от 3 до 20. Результат — часть материалов при нормальных экспозиции и чувствительности плёнки выглядит как чёрный глянцевый пластик.
3. Интерфейс Maxwell Studio стал значительно требовательнее к ресурсам. Если работа с большой сценой окажется нестерпимо медленной, попробуйте отключить real time sky preview.
- Рейтинг
- 50
- Рейтинг
- 50
- Рейтинг
- 10
Вообще говоря, некорректно сравнивать VRay и Maxwell по той причине, что у них совершенно разные алгоритмы получения изображения.
VRay отдельно расчитывает прямое освещение (direct lighting), где яркость точки пропорциональна косинусу угла между лучом источника света и нормалью, восстановленной к этой поверхности из точки пересечения с лучом; затем различными методами приближенно вычисляется непрямое освещение сцены (indirect lighting), то есть освещение, возникающее от многократного отражения прямого и отраженного света от объектов сцены. Такие эффекты, как размытие в движении (motion blur), светорассеяние в объективе (lens flare), преломление света (refraction) и т. д. вычисляются в отдельных проходах вычислений и по сути являются специфической пост-обработкой (postprocessing) 2D-изображения.
Maxwell рассматривает сцену как пространство, содержащее источники электромагнитного излучения определенного спектра и объекты, преобразующие это излучение в соответствии со своими свойствами, определяемыми уравнениями квантовой физики, основы которой были заложены рядом математиков и физиков, в числе которых был и Дж. К. Максвелл. Основой для расчета цвета пиксела служат свойства электромагнитного поля в данной точке (напряженность, спектр, т. е. энергия квантов поля). Эти вычисления гораздо сложнее алгоритмов других фотореалистичных рендереров (визуализаторов), но дают непревзойденную реалистичность изображения, поскольку являются физически корректными. Проще говоря, Maxwell Render — это симулятор поведения фотонов.
С одной стороны, простенькие сцены, для которых визуализация явлений, связанных с корпускулярно-волновым дуализмом, не является существенно необходимой, уместнее рендерить с помощью VRay, Gelato, RenderMan, Mental Ray и других подобных программ. С другой же стороны, сцены, в которых одновременно присутствуют эффекты размытия в движении, рассеянного освещения, глубины резкости (depth of field), спектрального расщепления и т. п. с помощью вышеуказанных программ будут рендериться в сотни или тысячи раз медленнее, чем с помощью Maxwell.
В целом же, изображения полученные в M~R при достаточно высоком сэмплинге оказываются более реалистичными даже при расчете «простых» сцен без дополнительных эффектов и «сложных» материалов.
VRay отдельно расчитывает прямое освещение (direct lighting), где яркость точки пропорциональна косинусу угла между лучом источника света и нормалью, восстановленной к этой поверхности из точки пересечения с лучом; затем различными методами приближенно вычисляется непрямое освещение сцены (indirect lighting), то есть освещение, возникающее от многократного отражения прямого и отраженного света от объектов сцены. Такие эффекты, как размытие в движении (motion blur), светорассеяние в объективе (lens flare), преломление света (refraction) и т. д. вычисляются в отдельных проходах вычислений и по сути являются специфической пост-обработкой (postprocessing) 2D-изображения.
Maxwell рассматривает сцену как пространство, содержащее источники электромагнитного излучения определенного спектра и объекты, преобразующие это излучение в соответствии со своими свойствами, определяемыми уравнениями квантовой физики, основы которой были заложены рядом математиков и физиков, в числе которых был и Дж. К. Максвелл. Основой для расчета цвета пиксела служат свойства электромагнитного поля в данной точке (напряженность, спектр, т. е. энергия квантов поля). Эти вычисления гораздо сложнее алгоритмов других фотореалистичных рендереров (визуализаторов), но дают непревзойденную реалистичность изображения, поскольку являются физически корректными. Проще говоря, Maxwell Render — это симулятор поведения фотонов.
С одной стороны, простенькие сцены, для которых визуализация явлений, связанных с корпускулярно-волновым дуализмом, не является существенно необходимой, уместнее рендерить с помощью VRay, Gelato, RenderMan, Mental Ray и других подобных программ. С другой же стороны, сцены, в которых одновременно присутствуют эффекты размытия в движении, рассеянного освещения, глубины резкости (depth of field), спектрального расщепления и т. п. с помощью вышеуказанных программ будут рендериться в сотни или тысячи раз медленнее, чем с помощью Maxwell.
В целом же, изображения полученные в M~R при достаточно высоком сэмплинге оказываются более реалистичными даже при расчете «простых» сцен без дополнительных эффектов и «сложных» материалов.
Тогда давайте поговорим об эффектах (оптических и каких еще?), которые
можно получить с помощью Максвела , и которые в других рендерах трудно реализуемы или
вообще не реализуемы:
такие как коатинг, спектральное расщепление и поляризация,
ну и теже SSS, каустика и другие.
что за эффекты, как выглядят, от чего зависят, как реализуются.
Особенно были бы интересны конечно же те, которые вообще не реализуются другими рнедерами.
можно получить с помощью Максвела , и которые в других рендерах трудно реализуемы или
вообще не реализуемы:
такие как коатинг, спектральное расщепление и поляризация,
ну и теже SSS, каустика и другие.
что за эффекты, как выглядят, от чего зависят, как реализуются.
Особенно были бы интересны конечно же те, которые вообще не реализуются другими рнедерами.
- Рейтинг
- 50
С удовольствием!
Возьмем к примеру DoF - в M~W он работает естественным образом, тоесть не влияет на время просчета никак, при этом получается идентичным DoF'у который получился бы при фотографировании такой сцены реальной камерой с идентичными настройками.
И еще немного о таком непривычном и непонятном явлении как необходимость выставления высоких значений ND для непрозрачных объектов. На форуме максвела приведено такое объяснение:
ND для непрозрачных объектов определяет зависимость отражающей способности от угла зрения. При значениях выше 30 - отражения становятся почти равномерными под любыми углами (ND 80 - идеальное зеркало). ND=1 - отражения нет.
Для прозрачных объектов ND также определяет отажающую способность плюс к коэффициенту преломления. Так как делает он это одновременно получается следующее.
Соответственно если взять материал с полной прозрачностью, ND=1,5 и приемлимым attenuation - этот материал будет и преЛомлять как стекло и отражать как стекло. По сути он и будет стеклом.
Возьмем к примеру DoF - в M~W он работает естественным образом, тоесть не влияет на время просчета никак, при этом получается идентичным DoF'у который получился бы при фотографировании такой сцены реальной камерой с идентичными настройками.
И еще немного о таком непривычном и непонятном явлении как необходимость выставления высоких значений ND для непрозрачных объектов. На форуме максвела приведено такое объяснение:
ND для непрозрачных объектов определяет зависимость отражающей способности от угла зрения. При значениях выше 30 - отражения становятся почти равномерными под любыми углами (ND 80 - идеальное зеркало). ND=1 - отражения нет.
Для прозрачных объектов ND также определяет отажающую способность плюс к коэффициенту преломления. Так как делает он это одновременно получается следующее.
Соответственно если взять материал с полной прозрачностью, ND=1,5 и приемлимым attenuation - этот материал будет и преЛомлять как стекло и отражать как стекло. По сути он и будет стеклом.
как электромагнитную волну - плохо, ведь в некоторых случаях свет ведёт себя как поток частиц ) хотя наверное это будет излишеством в данном случае....
P.S. достал, поставил, на моём запорожце(cel450,128ram) вполне работает и рендрит, причём если поставить достаточно надолго, я думаю, будет неплохой результат, правда Maxwell Studio нехило тормозит, я отключил небо - полегчало но чуть-чуть.....кто зает чего там ещё отключить можна?
ради экспырыменту, как руки дойдут, сваяю сценку в максе и отрендрю - сюда выкину - покажу чё на арифмометрах получается ))
P.S. достал, поставил, на моём запорожце(cel450,128ram) вполне работает и рендрит, причём если поставить достаточно надолго, я думаю, будет неплохой результат, правда Maxwell Studio нехило тормозит, я отключил небо - полегчало но чуть-чуть.....кто зает чего там ещё отключить можна?
ради экспырыменту, как руки дойдут, сваяю сценку в максе и отрендрю - сюда выкину - покажу чё на арифмометрах получается ))
- Рейтинг
- 10
Ландсберг Г. С. ОПТИКА. Размер: 14,3MB, формат: DJVU, RAR-архив, М., Физматлит, 2003 — 848 страниц. Из аннотации: Учитывая немеркнущую ценность учебного пособия по основам оптики и отсутствие учебников подобного масштаба, издательство сочло возможным выпустить в свет шестое издание «Оптики» Г.С. Ландсберга без изменений.
Дерзайте!
P.S.: бесплатный плагин для чтения DJVU-файлов можно скачать тут. Размер: 900kB, устанавливается под Windows/Internet Explorer автоматически как ActiveX-компонент. Для других платформ выбрать соответствующий вьюер можно здесь.
Дерзайте!
P.S.: бесплатный плагин для чтения DJVU-файлов можно скачать тут. Размер: 900kB, устанавливается под Windows/Internet Explorer автоматически как ActiveX-компонент. Для других платформ выбрать соответствующий вьюер можно здесь.