Колупаясь в VSL, конкретно в уроке по корректному отбрасыванию теней на забампированную поверхность, уперся в непонимание нескольких вещей:
1. Что такое RAY: между чем и чем меряется, в каких величинах и в каком диапазоне (про Ray*Normal объяснять не надо, вроде понятно);
2. Что такое BumpNormal (аналогично);
3. Как я понял, есть два основных варианта бампа - через surface-свойства, когда имитируется разворот нормали, и через surface-геометрию, когда имитируется изменение геометрии поверхности. Тады вопрос (конкретно по уроку): если геометрия поверхности меняется, нафига такие сложности по вычислению искажения тени. (Вообще хорошо бы кто путем проконсультировал по каждому пункту в данном материале VSL - для чего и почему).
4. Если вводится переменная для коэффициента искажения тени, это что, означает, что surface geometry недостаточно для нормального вычисления тени? Или я "не туда и не так" думаю?
Может, я что некорректно спросил, но в уроках по VSL уж как-то скупо все рассказывается.
Garic.
1. Что такое RAY: между чем и чем меряется, в каких величинах и в каком диапазоне (про Ray*Normal объяснять не надо, вроде понятно);
2. Что такое BumpNormal (аналогично);
3. Как я понял, есть два основных варианта бампа - через surface-свойства, когда имитируется разворот нормали, и через surface-геометрию, когда имитируется изменение геометрии поверхности. Тады вопрос (конкретно по уроку): если геометрия поверхности меняется, нафига такие сложности по вычислению искажения тени. (Вообще хорошо бы кто путем проконсультировал по каждому пункту в данном материале VSL - для чего и почему).
4. Если вводится переменная для коэффициента искажения тени, это что, означает, что surface geometry недостаточно для нормального вычисления тени? Или я "не туда и не так" думаю?
Может, я что некорректно спросил, но в уроках по VSL уж как-то скупо все рассказывается.
Garic.