Render.ru

Вращение Biped по заданной оси

Варриор Ов (ShadowChaser9K)

Активный участник
Рейтинг
18
#1
Уже нету сил. Требуется создать анимацию, где персонаж раскручивает тяжёлый груз и бросает его. Естественно, ось вращения находится за пределами его задницы. COM объект крутится только по своей оси. Пробовал использовать Working Pivot, вращать COM и создавать ключи по всем дорожкам. После выхода из Motion панели персонаж всё-равно вращается вокруг своей ж*пы. Отчаявшись, пустил по кругу Dummy, применив к нему Look At Constraint, направленной к оси вращения. Прицепил к нему COM biped'а. Biped начал вращаться как надо. Только вот про закрепление ног к миру можно забыть, как и про анимацию последних. Создание кейфреймов на все кости не дают результатов. Пробовал сохранять в fbx и импортировать обратно анимацию - почему-то не получается.
Короче:
1. Как запечь анимацию Biped объекта, привязанного к другим объектом с помощью Link
2. Как вращать COM объект Biped'а по своей заданной оси?
 

Варриор Ов (ShadowChaser9K)

Активный участник
Рейтинг
18
#2
Нашёл обход проблемы. Создаём Dummy, запускаем его по нужной траектории. COM biped'а ни к чему не аттачим. Вместо этого в каждом кадре, используя Align, помещаем центр COM'а к центру Dummy, и в Motion панели создаём кейфрейм. После этого скелетон движется по заданной траектории, но не вращается, вращение вокруг своей оси всё-равно пришлось делать вручную, но и на этом спасибо...
 

DreamDeveloper

Активный участник
Рейтинг
5
#3
Поздравляю с решением. Теперь для вас продвинутая проблема: есть бипед, и нужно пустить его по сплайну. Так, чтобы позвоночник с головой шёл по кривой, а руки и ноги приблизительно по ней(со смещением). Найдёте решение, напишите его сюда. И можете не торопиться, это сложно...
 

Варриор Ов (ShadowChaser9K)

Активный участник
Рейтинг
18
#4
DreamDeveloper
ну это не так сложно. Напрямую конвертировать движение в сплайн не получится, да и не вижу смысла. Делаем так:
1. Рисуем сплайн
2. Загружаем в наш biped анимацию ходьбы по прямой
3. Во вкладке Motion в свитке Biped включаем Move All Mode, ставим персонажа на начало сплайна, вращаем так, чтобы направление движения совпадало с направлением начала сплайна.
4. В свитке Key Info нажимаем Trajectories. Теперь мы видим траекторию движения скелета
5. В самом верху панели Motion нажимаем Sub-Object
6. В свитке Track Selection выбираем горизонтальную обоюдоострую стрелу
7. Далее, выделяя ключи прямо в окне просмотра, изменяем параметр Bend Horizontal в свитке Keyframing Tools, подгоняя траекторию под сплайн
8. Если сплайн искривляется также по вертикали, используем свиток Layers, и двигаем персонажа вверх-вниз, с последующей кропотливой подгонкой ног))
 
Сверху