Render.ru

вопросы по постобработке виреевских 32 битных рендеров

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#1
товариши, подскажите! замучался от экспериментов!
вопрос не столько технический сколько философский. фьюж позволяет подкорректировать рендер - и это класс, но возникает вопрос - а что лучше - недолететь или перелететь. Я обратил внимание, что если в вирее недосветить, а потом дотянуть в тёмных местах появляются крапинки, если наоборот, пересветиь, а во фьюже затемнить - то какие то ореолы на контрастных краях, ясен пень, что всё это лечится, но просто хочется спросить, а как это у других.

отдельный вопрос - гамма. Есть 2 варианта.
сделать в вирее 1,0 а потом дожать во фьюже, можно в вирее 2,2, а потом сделать контрастнее.
только есть один прикол - пересвеченная картинка считается дольше, я не знаю, это звучит как бред но в анимаци это чувствуется по времени - картинка с гаммой 2,2 считается на 10% дольше чем 1,0

и ещё вопрос - чем лучше разруливать пересвеченное\недосвеченное 32 битное : я обычно закладкой LEVEL в ноде цветокоррекции, но наверное есть какая то спец нода, хотя у меня товарищь обычной яркостью \ контрастностью....
 

Alexander Dvorovenko

Активный участник
Рейтинг
5
#2
Я обратил внимание, что если в вирее недосветить, а потом дотянуть в тёмных местах появляются крапинки
тут 2 причины - ноиз треш в самом врее, его надо поднимать.
2-я причина, основная, это сами текстуры на обьектах, они то 8 битные, даже если рендер сохранить как 32б, поднять темные тона из темной текстуры точно так же неудасться, т.к инфы для этого в самой текстуре не было.
Есть еще и другие проблемы с постобработкой, антиалиасинг тот же. Поэтому не стоит делать сильные изменения по яркости в посте, лучше это в самом врее, по крайней мере артефактов будет меньше.
Ну и 3-я, думаю в курсе, что ноды, которые клампят цвета, ставить до цветокорекции нельзя, только после.

По гамме. Все правильно, сохраняешь как 1.0 , потом ставишь в фью 2.2, а еще лучше gamut sRgb

считается на 10% дольше
иногда дольше, иногда наоборот, не нравится, меняй треши/сабдивы.

чем лучше разруливать пересвеченное\недосвеченное 32 битное
обычно кривыми, хотя инструментов масса, все делают тоже самое.
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#4
гамма 1,0 колормаппинг только линейный, всякие рейнхарды убивают 32 бита наповал... а колормаппинг уже во фьюже, причём на глазок - так чтоб картинка пореальнее была и посочнее
 
Рейтинг
8
#5
гамма 1,0 колормаппинг только линейный, всякие рейнхарды убивают 32 бита наповал... а колормаппинг уже во фьюже, причём на глазок - так чтоб картинка пореальнее была и посочнее
пробовал с гаммой 1, получается очень много шума, не вариант!
надо рендерить с гаммой 2.2, а потом во фьюжене почти все каналы исправлять на гамму 0.454545, а конечную картинку выправлять опять же гаммой 2.2
http://3dcenter.ru/forum/index.php?showtopic=75817&hl=color+correction
http://vfxpedia.com/index.php?title=Working_with_Gamma
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#6
после ваших манипуляций мы получаем ЦВЕТОВОЙ шум на границах контрастных областей, шум придётся убивать на стадии рендера - выхода нет
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#8
ужас в том, что на сегодняшний день я точно не знаю какой путь лучше с этой гаммой, поэтому и пришёл на форум у умных людей спросить - у меня есть 3 стратегии, но у каждой есть косяк - шум или цветовой или темновой... не знаю одним словом
 

LabEG

Знаток
Рейтинг
39
#9
Такс
1. Шумы убиваються настройками рендера, и не важно с какой гаммой вы их считаете, может на рендере их сразу и не видно, но на цветокоррекции они могут вылезти в любой момент. Шумы могут быть разные антиайляйсинга, на текстурах, на свете и тенях убиваете то что именно вам нужно. Относиться ко всем рендерам.
2. Если верить законам физике и алгоритмам просчета то, экспокоррекция ставиться экспоненциальная, далее нам все текстуры надо перевести из sRGB в RGB, для этого в настройках макса ставим гамму на вход 2.2, на выход ставите на свое усмотрение. Хотел послать в гугл, но да ладно в двух словах расскажу почему. То что вы видите на своем мониторе, это не правильная картинка, ибо сам монитор не может правильно вывести картинку, поэтому с учетом особенности света он выводит ее с гаммой 2.2 (или 1.8 на маках). А сами картинки сохраняються именно в цветовом пространстве sRGB (2.2). А алгоритмы всех рендеров сделаны так чтобы считать именно правильную картинку, для этого в рендер надо впихнуть правильную картинку, для этого в настройках макса и ставиться 2.2 на текстуры. Кстати 2.2 это какая то известная переменная в световом разделе физики. Что касаеться экспоненты, о тут даже школьник ответит, свет в пространстве расспространяеться обратно пропорционально квадрату расстояния, что и есть экспонента.
3. Для конвертации между цветовыми пространствами во всех композных инструментах есть специальные инструменты, конвертнуть из RGB в sRGB простой гаммой не очень хороший тон, полезут шумы, для этого есть гораздо более умные алгоритмы.
 

Алексей1980

Активный участник
Рейтинг
15
#10
3. Для конвертации между цветовыми пространствами во всех композных инструментах есть специальные инструменты, конвертнуть из RGB в sRGB простой гаммой не очень хороший тон, полезут шумы, для этого есть гораздо более умные алгоритмы.
если не очень трудно - намекните в отношении фьюжа - как они называются
 
Рейтинг
8
#11
Для меня оптимальный вариант в колор мапинге ставить гамму 2.2(в максе на инпут всегда стоит по умолчанию), тип колормапинга линейный, сохраняю все каналы в OpenEXR, во фьюжене все каналы исправляю понижением гаммы на 0.454545 любым инструментом, потом в конце исправляю обратно на гамму 2.2, пользуюсь этим способом 2 года, никакого шума, не цветного не светового ни разу не было, все инструменты прекрасно работали, перепробовали около 10-ти вариантов с гаммой 1.0 и 2.2, с гаммой 1.0 постоянно появляется шум... кстати здесь уже поднимался вопрос о гамме, можно спросить у Gringo, что он по этому поводу думает...
http://www.render.ru/forum/viewtopic.php?topic_id=130794
 

LabEG

Знаток
Рейтинг
39
#12
Gamut для конвертации цветового профиля и ColorSpace для конвертации цветового пространства.
 
Сверху