Render.ru

Вопросы новичка.

oilao

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
Приветствую вас друзья, не сочтите за глупость мои вопросы. Просто я ещё зелёный в 3D и мне нужны некоторые разъяснения.
Вопрос заключается в терминологии, в которой я путаюсь.
Вопрос затрагивает такие понятия как "текстура", "материал", "шейдер", "PBR".
Читал много информации по этим понятиям, но они настолько обширны, что мой юный мозг не может осознать основные различия этих терминов.
Давайте сделаем так. Ниже я опишу то, как в данный момент я понял то что изучил, а вы ответите правильно это или нет, и если ответ будет отрицательным откорректируете мои ответы.
1. Текстура - изображение, которое накладывается на модель.
2. Материал - микс нескольких изображений для отображения реалистичной поверхности и оптимизации модели. К примеру рассмотрим металлический забор:
-первая карта отображает цвет, ржавчину, выцвевшие участки. Только цвет.
-вторая карта, это карта отражений, она показывает какие участки модели отражают сильнее чем другие. К примеру мокрые или затёртые участки.
-третья карта делает иллюзию объёма, что бы не повышать полигональнось объекта. Текстура остается плоской, но она реагирует на источники света.
И много других видов карт. Все виды я к сожалению не изучил.
Программа автоматически принимает все карты, смешививает их и выдаёт конечный результат. Одновременно видно и цвет, и отражения, и рельеф.
Это и есть материал.
3. Шейдер - способ отображения модели, освещения и материалов. Вот это уже тяжелее объяснить. Единственное о чём догадываюсь, это то, что к примеру что бы добится мультяшной обработки(Так как в Prince Of Persia 2008, Paperman, Borderlands и др.) испульзуются шейдеры. Так же шейдером делаются анимированные объёмные материалы. К примеру шейдер воды. Текстурой красиво не получится, частицы будут жрать много ресурсов. Шейдером программно задаётся поведение поверхности. Но это не точно.
4.PRB - это "умный материал". Тот же материал, с несколькими картами, но только улучшенная его версия. Способен максимально реалистично отобржать материал.
 

Deruz

Мастер
Рейтинг
96
#2
Привет.
1. Да
2. Материал это то, из чего, скажем так, сделан предмет. (дерево, сталь, пластик и т.д.) Он может быть полностью параметрическим, то есть, генерируется программно, или основанным на изображениях.
3. Шейдер - алгоритм затенения. Например, в стандартном материале можешь поэкспериментировать меняя шейдеры (Anisotropic. Blinn и т.д.) и посмотреть как меняются свойства материала.
4. PBR - Phisically Based Rendering - физически корректный материал, который учитывает физические свойства поверхности для корректного отображения в различных условиях окружения и освещения. Также может быть полностью параметрическим, или основанным на изображениях.
 

Найдер Киланг (Nayder Kilang)

Активный участник
Рейтинг
9
#3
Если по-простому, то шейдер - это набор правил, определяющих визуальные свойства поверхности. Blinn, Phong и т. д. контролируют, грубо говоря, только свойства бликов и потому являются лишь частью сложных шейдеров, которые в интерфейсе часто называются материалами (чтобы пользователи не пугались незнакомых слов и сразу понимали что это и для чего оно нужно).
Именно от возможностей шейдера зависят свойства создаваемого материала. Например, с помощью примитивного максовского шейдера Standard Material невозможно создать реалистичную кожу человека, потому что в нём не предусмотрено подповерхностное рассеивание, а с помощью мультяшного шейдера Ink 'n Paint не получится создать реалистичное стекло, потому что он не умеет ни отражать, ни преломлять.
Чтобы создать материал, нужно выбрать нужный шейдер (например, VRayMtl) и подключить к нему нужные карты (текстуры). Иными словами, материал = шейдер + текстуры. Кстати, при смешивании нескольких материалов (и, соответственно, шейдеров) формально получается новый шейдер, который позволяет создавать новые свойства, недостижимые стандартными средствами. Поэтому, если вы создали какой-то крутой сложный материал, то зачастую вполне можно сказать, что вы создали крутой шейдер.
PBR - это физически корректный рендеринг, а частью PBR является PBS - физически корректный шейдинг. В принципе, во всех современных рендерерах есть шейдеры, в той или иной степени стремящиеся к физической корректности.
 
Сверху