Render.ru

Вопрос про анимацию шагов на месте

Anatol Faru (tonline_kms65)

Активный участник
Рейтинг
8
#1
Все здравствуйте.
У меня есть 3D модель, с 4 ногами, анимацию ног я сделал при помощи IK (инверсной кинематики).
sgun.jpg
Я хочу сделать анимацию так, чтобы сам персонаж двигался, как бы, на месте, может быть смещать сетку. Как это сделать в 3Ds max'е?
Если я убираю смещение с главной кости, IK не подчиняются этим изменениям, соответственно тянут "ступни" лап как им и было запланировано.
 

Anatol Faru (tonline_kms65)

Активный участник
Рейтинг
8
#3
Прикольно :). Это твой урок?
Думаю, на примере этого урока можно запросто сделать то что мне нужно, у меня соединений всего 3, намного проще.
Спасибо!
 

Anatol Faru (tonline_kms65)

Активный участник
Рейтинг
8
#5
Если детальнее, то мне хотелось бы найти анимацию робота с 4 лапами, и соответственно, т.к. у робота не может быть "конечностей коня", что бы и анимация была соответствующей, именно для робота. Этого я найти не могу.
 
Рейтинг
200
#6
в смысле готовую анимацию?
или пример?
или не совсем понятно как к пауку применить упрощённые ноги коня ? )))))
так для характерности робота скорей должна присутствовать некоторая резкость и прерывистость в движениях,
как тут например:
 

Anatol Faru (tonline_kms65)

Активный участник
Рейтинг
8
#7
Ну да, вот этот пример уже ближе к требуемой анимации.
Я похожую видел на 3D моделях из игры, по моему WoW или StarCraft2, но в этом видео она мне нравится больше.
"Конские ноги паука" - это как основа, потом просто корректировать, это я так хотел в начале, сейчас планы меняются.
 

Anatol Faru (tonline_kms65)

Активный участник
Рейтинг
8
#9
концепция поменялась? )))
так а что какая вообще задача? куда это и для чего это? в рекламный ролик рендерить видео или в игрушку вставить?
Основная концепция не изменилась, меняется моё представление об анимации движения ног робота - плавности быть не должно - вот в этом изменение моего представления.

Я не 3D-моделер, моё увлечение это программирование, это моя основа, но так как я гейм-девом занимаюсь давно, пришлось понемногу учиться создавать свои 3D модели, это оказывается, тоже очень интересно.
Моя основная задача - создание персонажа(NPC), имеющего какой-никакой искусственный интеллект(ИИ), на сейчас основная моя задача - понять как двигается персонаж по земле(на примере, например, страйдера из HL2), как он переставляет свои ноги, при этом получает событие столкновение ног с землей.... и т.д.
Там много чего еще нужно понять. Есть, конечно, другой вариант перемещения персонажа по земле, но меня он не устраивает, я хочу понять инверсную кинематику, именно для игрового движка.
Пока я пытаюсь, грубо говоря, заменить файл компиляции страйдера на свою модель. Очень много вопросов еще остаётся. Вот один из них это движение модели на месте, это сделано именно в файле компиляции модели.

ВИДЕО
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#10
моё увлечение это программирование, это моя основа,
ого ничосии! :)
в максе это можно с помощью скриптов наверно хорошо автоматизировать вплоть до двигаешь бокс и он сам там ноги переставляет как надо и как угодно ,,, в игруху это вроде через фбх может переноситься, хотя я не особо в курсе данных требований,,,
Мне и самому интересно сделать паучка с настроенной кинематикой, хочу попробовать автоматизацию по аналогии гусенец танка, так чтоб бегал по пути по неровной поверхности, если что-то выйдет могу скинуть,,, ))
а так наверно достаточно просто лапку переставить дёргано, зацикить и скопировать со смещением на 4 стороны, ну чтоб шёл на месте,, )))
 

Anatol Faru (tonline_kms65)

Активный участник
Рейтинг
8
#11
Танков у меня много, это проще чем робот, да и движения по дисплейсменту намного проще программировать.
Делал движение костей по сплайну, сами траки заскинивал к костям и всё, это просто.
Есть управляемые игроком и есть имеющие искусственный интеллект, я им движение задавал по вейпоинтам(точкам навигации). У танка нет лап, у него плоскость которая катается по земле.
А вот персонажи с ногами - это проблема для меня(если ног 2 то еще куда не шло, можно сделать)

ВИДЕО
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#12
У танка нет лап, у него плоскость которая катается по земле
там не видно крутятся ли гусеницы,,.

имел в виду такую технологию


когда гученички плотно прилегают к земле и прокручиваются при движении,,
так они там по сплайновому пути двигаются,
идея, по такому принципу, оставить один элемент гусенички в виде хелпика и к нему привязать ногу паучка с тем солвером ноги коня, единственное что как-то задать нужно более резкое смещение этого хелпика, когда он в отрыве от земли, чтоб было более резкое переставление ноги,..
но хз конечно, что-то мне эт уже не сильно нравиться,,. :)))
 

Anatol Faru (tonline_kms65)

Активный участник
Рейтинг
8
#13
Проблема в том, что после импорта в игровой движек, практически все анимации, которые хорошо работают в 3ds max'е не будут работать так же в игровом движке, там свои правила, или проще - анимация получается, как бы запечённой. Даже не как бы, а она является именно запеченной. В момент проигрывания этой анимации не будут учитываться моменты столкновений, а вот именно это меня и интересует, для этого и нужна инверсная кинематика, но уже не максовская, а созданная в движке. Сами столкновения создаются уже не этой моделью, а так называемой моделью коллизий(упрощенная модель), а к примеру, для учета нанесенного модели ущерба есть еще одна, еще более упрощенная модель - хитбоксов, для каждой части тела, т.е. 3D модель персонажа состоит из 3 моделей(2 из них невидимы в движке, физбоксы и хитбоксы).
Короче, не всё что кажется простым, таковым является, скорее наоборот.
В движке можно просто смешивать(блендить) запеченные анимации из макса, и получать при этом неплохие эффекты.
Поэтому все те уроки анимаций, которые хороши для макса, для игровых движков практически неприменимы в полной их мере, если только какая-то их часть, как бы вычлененная из основной анимации.
Это я говорю про персонажей, т.е. модели имеющие физические свойства(вес, масса, скелет, и т.д.).Если же модель статичная или просто динамичная, там да, можно в полной мере использовать анимации из макса.
Такой вот краткий экскурс :).
 
Последнее редактирование:

Anatol Faru (tonline_kms65)

Активный участник
Рейтинг
8
#14
там не видно крутятся ли гусеницы,,.
Крутятся, еще как крутятся, и колёсики крутятся и сами траки ползут как положенно.
Что бы сделать работу катков по принципу амортизаторов, можно просто использовать так называемые джиглбоны, они будут отрабатывать все неровности карты(земли), как на машинах, но тогда от максовсой анимации придётся отказаться. Вот с траками(гусеницей) я не пробовал, поэтому не скажу ничего. Это зависит от возможностей игрового движка.
 
Последнее редактирование:
Рейтинг
200
#15
интересненько!
тогда это получается в основном надо всё химичить в самом движке, а что за движок? не как ни связанно с UE4 ?

Вот с траками(гусеницей) я не пробовал, поэтому не скажу ничего. Это зависит от возможностей игрового движка.
да, движок это наверно отдельная история, но какие-то максовские эти механизмы и контролеры, слыхал, что могут переноситься, хотя смотря наверно куда,,, :))) в анриал должны по идее,,

примерно так получилось, если по принципу гусеницы танка, для ускорения там просто галочку одну надо убрать )))

 

Anatol Faru (tonline_kms65)

Активный участник
Рейтинг
8
#16
Я не спец. по унриалу (или ему подобным движкам), одно время занимался ими, там возможно что-то слепить без затруднений, так как эти движки глотают расширение .fbx, а оно имеет более широкие возможности. Утверждать не буду - глубоко в эти движки я не залезал.
Хотя именно унриал(Unreal-Engine), хоть он и на языке с++, более дружелюбен к пользователям, там есть визуальный редактор программного кода, т.е. можно что-то мутить, не умея программировать вообще! я в шоке.
Юнити(Unity3D), там взаимодействие с пользователем с помощью скриптового языка c#(шарпа), более понятного для программистов.
Достаточно серьёзный движек, Российского производства (как бы странно оно не звучало) UNIGINE.
Настолько же серьёзный и CryEngine.
Ну и т.д. У всех этих движков есть очень хорошая фишка - работа с освещением, чего нет у движка Source.

Сейчас меня интересует движек source (HL2, Counter-Strike:Source, CS-GO и т.д.). Он, к сожалению, намного старее вышеперечисленных, глотать может анимации моделей только в виде .smd, это просто положение костей в определённый момент времени(просто .txt файл), вся основа будущей 3D модели забивается в файле компиляции самой модели(.qc), т.е. в движек кидается уже скомпилированная, по каким-то правилам этого движка, 3D модель.

Вот такой, еще один, краткий экскурс ;).
 
Последнее редактирование:

Anatol Faru (tonline_kms65)

Активный участник
Рейтинг
8
#17
Тебе пора уже свою школу уроков по 3ds max'у делать. Прикольные и поучительные уроки получаются.

Кстати, вполне возможно, что инверсная кинематика, в полном так сказать составе, перекинется в движек, и вполне возможно что будет там работать, т.е. если тело модели двигать по вектору ноги будут бежать за телом с учётом неровностей "почвы", это в общем, а как уж там в деталях - это нужно в движек вникать, хотя должно по идее работать. Коллизии на лапах должны быть, на дисплейсменте тоже есть, почему бы не работало. Это я про унриал.
 
Последнее редактирование:

Anatol Faru (tonline_kms65)

Активный участник
Рейтинг
8
#18
Попробовал вставить модель в виде динамической, странно, как будто работает, переставляет лапки в неровности дисплейсмента, правда стоя на месте. Я еще не кодировал перемещение, это просто в редакторе карт вставил - смотрю а он шевелит своими лапками, просто удивительно, вначале даже и не заметил, когда начал видео редактировать - заметил, да и то не сразу.
Может быть я в возможностях движка Source ошибался и они намного шире. Нужно проверять, появился повод для размышлений. Никакой информации об этом движке практически нет, в плане достойной информации, все что имеется - это для ширпотреба, приходится самому все домысливать, додумывать, этакий движек для творчества :), чем он мне и нравится.

ВИДЕО
 
Последнее редактирование:
Сверху