Render.ru

Вопрос по скелетонам

#1
Всем здравствуйте

Сделал простой двуногий скелетон. С помощью rigid bind прицепил к каждой кости по полигональному цилиндру.

К сожалению на острых углах геометрия искажается, что мне совсем не нужно. Тогда я эти цилиндры сделал дитями костей (у каждой кости свой ребенок).

Теперь искажений нет, но есть вопрос: правильно ли я поступил, или есть спсоб по-проще?

Заранее спасибо, Лео
 
#2
Не очень понятно чего ты хочешь добиться.
Если нужно , чтобы искажений не было - есть масса способов - хочешь делай жесткий bind и создавай flextor-ы в проблемный joint-ах.Либо мягкий - и рисуй веса.Можно Накинуть Lattice на цилиндры и гнуть его.
А если тебе вообще не нужно чтобы они гнулись - и bind не нужен.
Линкуй и все.Либо констрейнть. Правильно это или не правильно - главное чтобы тебя удовлетворяло.

Алексей
 
#3
Мне действительно нужно, чтобы не было никаких искажений. Для этого я и припарентил геометрию к костям. Но это решение, несмотря на то, что оно работает и кажется простым, меня несколько смущает.

Возможно логичным было бы задание какого-нибудь параметра rigid bind, который бы отменял "сепаратное" изменение вершин цилиндра.

Лео
 
#4
Ты можешь просто привязать вершины одного цилиндра с максимальными весами только к одной кости. Это получится тоже самое , что линк.

Алексей
 
#6
Что-то какая какая-то метель метет в глаза...Лео, а читал ли ты раздел Character Setup? А смотрел ли ты Learning Maya? Тогда должен бы знать, что бинд делается только тогда, когда кожа должна деформироваться при движении.А это значит, что биндить нужно хотя бы к двум гнущимся костям. Если делаешь типа робота, где ничего не гнется - там просто линки к костям.
Биндить к одной кости -это , между нами, девочками, говоря, изврат. Примерно как штаны через голову надевать - можно. но неудобно-то как...
 
#7
Уважаемый Владимир

Character Setup я читал, Learning Maya не смотрел. О том, что биндить надо как минимум к двум костям, не знал. Теперь знаю.

В качестве изинения хотел бы напомнить, что в одном только Character Setup-е очень много слов, и почти все они английские.

Что касается штанов, - то по моему глубокому убеждению анимация (компьютерная, а уж тем более классическая) - это именно что надевание штанов и именно что через голову (бывает, правда, что через попу). И хотя процесс получается и долгим, и неудобным, результат часто окуапает все усилия.

С уважением, Лео
 
Сверху