Render.ru

вопрос по лицевой анимации в частности

Евгений111

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#1
доброе время суток!


есть такие кости лица для рига.
как сделать так, чтобы один узел костей при перемещении влиял на другие узлы? как на этом видео на 59 секунде:
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
93
#2
ну видно же, что кости и ИК-таргеты прикреплены к одному и тому же контролу
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
93
#5
не суть важно, есть ИК или нет, не они, значит конечные писюны на костях (забыл как они называются), просто иногда используют ИК-цепочки длиной в одну кость просто для манипулирования этой костью, потому-что их таргеты можно линковать, что облегчает работу, а писюны линковать нельзя, так как они уже прилинкованы к родительской кости
 

Евгений111

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#6
не суть важно, есть ИК или нет, не они, значит конечные писюны на костях (забыл как они называются), просто иногда используют ИК-цепочки длиной в одну кость просто для манипулирования этой костью, потому-что их таргеты можно линковать, что облегчает работу, а писюны линковать нельзя, так как они уже прилинкованы к родительской кости
What??
не могли бы вы поделиться примером этой техники?
 

Евгений111

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#7
Там нет ик, там много вайров и експрешенов. Есть урок по такому ригу, но он старый от Пола Нила
Да, действительно, с помощью экспрешенов кое что удалось сделать. но есть одна деталь, которую никак не могу понять: на видео время 1:20 чел двигает большую звездочку и управляет соседними узлами, а потом двигает маленькую и управляет одним узлом, но большая звездочка тоже двигается, но соседние узлы на месте, как?? за наводку про Пола Нила спасибо, буду смотреть.
а "вайры" это что?
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
93
#8
What??
не могли бы вы поделиться примером этой техники?
пример есть в одном из старых уроков DT по персонажному ригу, там таким образом делают позвоночник, в котором каждая кость сама по себе, нет иерархической цепочки, но создается ИК от кости к её типсу(так это вроде называется), ИК-таргет линкуется к дамми, а сами дамми с помощью Path Constraint жёстко закреплены на сплайне, с точки зрения автора, это лучше стандартного Spline IK
 

Евгений111

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#9
пример есть в одном из старых уроков DT по персонажному ригу, там таким образом делают позвоночник, в котором каждая кость сама по себе, нет иерархической цепочки, но создается ИК от кости к её типсу(так это вроде называется), ИК-таргет линкуется к дамми, а сами дамми с помощью Path Constraint жёстко закреплены на сплайне, с точки зрения автора, это лучше стандартного Spline IK
спасибо за объяснение. что то я уже не соображаю, что бы это осмыслить.

как все несовершенно,с помощью экспрешенов один объект может управляться только одним объектом, что бы был еще один управляющий, нужно втавлять всякие хелперы, линки...это какой то ппц, такое ощущение, что просто костыль на костыле и костылем погоняет...нет простого и элегантного решения(
в любом случае оказалось, что движок не поддерживает экспрешены, бросаю это дело
 
Рейтинг
28
#10
Это не костыли это математика. Риг классный я с помощью этих туторов прокачался в риге в свое время. Советую найти их, очень много полезных знаний...
 

Евгений111

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#11
Это не костыли это математика. Риг классный я с помощью этих туторов прокачался в риге в свое время. Советую найти их, очень много полезных знаний...
ну если это "математика", то где "калькулятор"? а то приходиться десятизначные числа в столбик перемножать)
конечно если бы я хотел стать крутым аниматором, то нашел бы и посмотрел эти туторы, но специализируюсь не в риге. да и в 3х часовом туторе Пола Нила например только час идет описание скрипта) так что тут еще и программирование)

и, все таки ради интереса тогда, кто нибудь может решить такую задачу:
есть 2 бокса (бокс1, бокс2), у каждого из них 2 элемента управления. тянем за круг, двигается только бокс (при этом его элементы двигаются вместе с ним), тянем за звезду, двигается бокс1 и бокс2(но бокс2 смещается на расстояние вдвое меньше, и пр этом его элементы двигаются вместе с ним). аналогично с бокс2 в сторону бокс1.

вперед, крутые ригеры!))
 

maiden666

Мастер
Рейтинг
93
#12
элеметарно, Уотсон
Бокс приликован к кругу, круг к зведе, а звёзды взаимно связаны выражением X_Pos = X_Pos/2
 

Евгений111

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#13
элеметарно, Уотсон
Бокс приликован к кругу, круг к зведе, а звёзды взаимно связаны выражением X_Pos = X_Pos/2
это не работает!
как это "взаимно связаны"? если с помощью paramatr wiring, то при one-way connection мы теряем управление одной звездой. если two-way, то какое должно быть expression (вот может тут и решение, но я не смог написать этот expression)
и как быть с условием "при этом его элементы управления двигаются вместе с боксом"? (мы тянем круг, звезда остается на месте).
 

Maxis

Активный участник
Рейтинг
5
#14
Есть урок по такому ригу, но он старый от Пола Нила
Автор воспользуйтесь этим советом, многие вопросы отпадут сами собой.
Ваш пример с боксами - не надо воспринимать все так буквально как на видео, там кроме управляющих объектов есть еще много дополнительных,
которые также участвуют в процессе.
По мне, там все обычными констрейнтами реализовано.
P.S Странные какие-то тридешники пошли. В первый раз делаю лицевой риг, а хочу чтобы было так же круто как у того парня который этим сто лет занимается.
Так не бывает. Начните с уроков от Пола Нила.
 

Евгений111

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#15
Автор воспользуйтесь этим советом, многие вопросы отпадут сами собой.
Вы смотрели это видео? если да, поделитесь знаниями пожалуйста, ведь форум для этого. (видео 3 часа, я мельком его просматривал, ответов не нашел)

Ваш пример с боксами - не надо воспринимать все так буквально как на видео, там кроме управляющих объектов есть еще много дополнительных,
которые также участвуют в процессе.
при чем тут видео, считайте боксы просто отстраненной задачей, и последних сообщения я обсуждаю её. (может кому то трудно или не знает, лень как описать и сделать полностью весь риг, поэтому я взял эту маленькую задачку, это как бы основа, зная как ее решить, можно идти дальше). буквально воспринимать что?(не понял смысла этой фразы). понятно, что есть дополнительные объекты(например dummy для констрейнов, или может еще какие?) забудьте про видео. сделайте с боксами.

По мне, там все обычными констрейнтами реализовано.
на видео? констрейны имеют место быть, look at constrain и positin constrain чтобы связать кости в узлах и сделать их растятгиваемыми. но констрйны не решают задачу с влиянием на соседние узлы. и еще раз, забудте про видео, сделайте с боксами с помощью констрейнов, а? (скажите хотябы, какие констрейны вы там будете использовать).

В первый раз делаю лицевой риг, а хочу чтобы было так же круто как у того парня который этим сто лет занимается.
я говорил, что хочу чтобы было так же круто??! я вообще обсуждаю конкретную задачу с боксами (при чем тут круто не круто). зачем вы мне приписываете какие то эмоциональные состояния?
вы занимаетесь ригом? лицевым? давно?

p.s. типы форумчан не изменились: -лишь бы ляпнуть; -"автор нуб, смотри туторы"; -"там сделано с помощью того-то"(без доказательств и вообще не правильно).

p.s.s. давайте обсуждать задачу с боксами. легко ведь сделать, да? тогда откройте макс на 5 минут, попробуйте.
 

Евгений111

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#17
хм..задача с боксами...ни одного констрейнта, ни одного экспрешна (кроме прямого Wire), и вдумчивая работа с контроллерами
Посмотреть вложение 246465
проверяю, вроде работает) вы реально круты) спасибо! в жизнь бы не догадался так сделать)
а если перемещать кружок, звезда перемещается с ним а другая остается на месте? через что связать круг и звезду?
 
Сверху