Render.ru

Вопрос по дитализации взрывов и взаимодействию с collision

Рейтинг
24
#1
1)Хочу сделать взрыв на подобие вот этого
где огонь и клубы дыма переходят из большого клуба в более маленькии, как бы по принциру фрактала, создавая дитализированный взрыв.
Я испольховал ноду gas shred, но все равно не получилось создать появление клубов дыма внутри большого клуба дыма даже если комбинировал две ноды gas shred с разными настройками.
Как можно сделать детализацию?
Пример того, что получилось:
explosion_26.jpg


2) Из взрыва вылетают партиклы которые играют роль collision расталкивая дым в стороны по траектории движения партиулов. Мне не нравится, что эти маленькие партиклы тянут за собой крупные "куски" дыма которые, по диаметру, гораздо больше самих collision объектов. В то время как в реальности это, обычно, тонкие струйки дыма которые расшиняются от "головы" к "хвосту".
Как сделать, чтоб диаметр выталкиваемого дыма оставался почти такого же размера как и объект который его выталкивает?
Пример:
explosion_16.jpg
 
Рейтинг
24
#3
1 Для детализации использовать надо disturbance и turbulence
2 тонкие полосы дыма надо симулировать отдельно, используя партиклы

Советую посмотреть уроки...
1) disturbance и turbulence создают хаотичность. Вот пример использования этих нод.
shot10_3_27.jpeg
Как видно, тут нет никаких четких клубов дыма как в видео-примере выше.

2) Я как раз партиклы и использовал. Потом назначил на них сферы маленького диаметра через ноду Copy to Points после чего конвертнул их в VDB чтоб сделать из них collision objects. Или тут речь о каком-то другом способе?
Какие уроки можно посмотреть? Я не нашел ничего толкового по этой теме.
 
Рейтинг
31
#4
Applied Houdini volumes - расскажет все что ты хочешь знать.
Как ты ищешь я не знаю, но по пайро толковых уроков больше чем надо...
Для получения такой фактуры как на твоем примере плотность дыма должна быть высокой.
Для получения "струй" дыма, нужна отдельная симуляция, использующая партиклы как сорс для дыма
 

виталий антоновас

Модератор форума
Команда форума
Рейтинг
311
#5
1) disturbance и turbulence создают хаотичность. Вот пример использования этих нод.
Посмотреть вложение 261492
Как видно, тут нет никаких четких клубов дыма как в видео-примере выше.

2) Я как раз партиклы и использовал. Потом назначил на них сферы маленького диаметра через ноду Copy to Points после чего конвертнул их в VDB чтоб сделать из них collision objects. Или тут речь о каком-то другом способе?
Какие уроки можно посмотреть? Я не нашел ничего толкового по этой теме.
1)
добавлю от себя. Попробуй для начал, как ето банально не звучало повысить резолюшн, ты удивишься, сколько деталей,оказывается было "скрыто" ))Ето раз, во-вторых, сделай взрыв "с полки", используя реальный скейл.Если взрываешь гараж, например, то и сделай соурc подобающий, оперируй метрами, не жалей размеров. А почему "с полки"? да потомучто Гудини при создании будет использовать те данные,которые имеет, а именно скейл сцены и размер соурса и создаст тебе довольно неплохую базу, с которой можно работать.На счет клубов и тд, советую покопать в сторону "divirgence", это поле , покопай, глянь что к чему.
2)
Партиклы это хорошо. Но не надо их юзать как колижн, дорого ето.Как сказали выше--используй их как соурц, либо с основной симуляцией, либо как дополнительная. Я б советовал в паре с основной использовать(все-таки и велосити общее и взаимодействие какое-никакое), но ето как Бог на душу положит;) тут нет какого-то акдемического решения, кто как делает.
 
Сверху