О_о кто же здесь=)
Насчет Skinning Tools, сам написал?=)
я так понял взял с хайэнд3д

у меня похожая техника...скрипт выше делает тот самый холд о котором ты говоришь (эт не мой я для примера просто привел)
в основном дальше все зависит от технике риггинга(фрагментный, цельный(для мокап и игрушек чаще)) и от детализации модели..Стараюсь как можно меньше юзать смус тулзу, все скейлом, реплайсом и аддом=) Здесь стоит заметит, что особенно при фрамгентном риггинге необходимо написать скриптег который бы НЕ выделял те джоинты которые помеченные например словом "End", для того чтобы затем сделать смус биндинг на "Selected Joints" и не огребсти потом проблем при риггинге(Это особенно актуально когда у вас куча джоинтов в различных иерархиях ). При сложной системе воздействий на деформацию сетки, да и вообще всегда нужно создавать тестовую анимацию с наиболее экстремальными позициями скелета, чтобы тестить риг не выходя из режима паинтинга весов(тут можно нафиг отключить интерфейс и юзать хоткей "k" например для теста)...
Если все-таки не удалось получить нужные деформации тут есть несколько путей:
1) добавление дополнительного джоинта через Адд инфлуенс(не забудьте включить вейт лок чтоб не огребсти проблем=))
2)добавлении серии джоинтов для твиста например и управление ими через утилити ноды,констрейнты и другое...
3) добавления деформеров типа латтис,скулпт...что с ними делать дальше думаю понятно
4)добавлении иерархии джоинтов в проблемной области и управление ею через сплайнИК, а кривая скинится костями в этой проблемной области
5)объекты влияния(полигональные или нурбс) с включением использования компонентов скинкластеры...замедляет инициализацию скина когда их много, зато они во-первых будут хранить объем в отличие от джоинтов..во-вторых могут быть полезны при настройке болле сложных эффектов..существует вариант когда вместо джоинтов биндятся только объекты влияния
6)ну канешна блендшейпы=) кстати не реккомнедую очень сильно замедляют скин при большом количестве ( или большой плотности сетки), лучше использоват для такого полного контроля Pose Space Deformer....
... и так далее
Ну вот основное..канеш все зависит от задач и от ограничений на скинниг(в особенности эта касается скиннига для геймдева), но думаю эти советы имеют право жить=)
З.Ы. где-то у меня лежал скриптик который хранил скин мапс не на основе Uv координат на основе координат вершин в пространстве...скиниинг тулз(твой) делает что-то подобное???
