Render.ru

в чем отличие при создании моделей для игр и синематика?

едсв

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Хочу сделать синематик-модель для синематика, но не нашел подробных уроков для новичков. Нашел только уроки по созданию моделей для игр, где представлена следующая структура действий:
1. скульптинг в збраш
2. экспорт модели в хай-поли для запекания карт
2. экспорт оптимизированной (в 10 раз меньше полигонов) модели и ее ретопология
3. затем, ее развертка
4. запекание текстурных карт с использование хай-поли модели
5. ригг
6. скиннинг
7. анимация

Хотелось бы понять, какие отличия пошагово при создании модели для синематика?
 

Totorang

Активный участник
Рейтинг
8
#2
Так почти всё то-же самое, только:
- Вы можете допускать больше полигонов в моделе для постпродакшена, ежели для движка игры (но это не значит что не нужно делать ретопологию).
-Можете брать большие размеры текстур (ограничений нет).
-Можно обрабатывать окончательный вариант рендеринга любыми технологиями (хотя у каждой студии свои заморочки и правила... ну там уже погугли), например для игры не нужны мощные визуализаторы (такие как - Mental-ray), да у шейдеров есть свои отличия.
-Могут моделировать несколько частей одной и той-же модели. Например кадр где показывается близко лицо персонажа - туда вставляется отдельная модель головы , для того чтоб не страдала детализация текстур и самой модели.

Я рассказал простым языком, и не всё. По сути всё то-же самое, но синематика имеет свои мелочи, которые нужно учитывать.

В интернете поищи - Cinematic render, shaders, models (нужен английский)
У Gnomon где-то были туториалы по моделированию для пререндера (нужен английский\ усидчивость).

Есть на русском (гугли - Создание моделей для фильмов), но всё-же на английском больше инфы(Имхо).

Если будешь тупняки ловить с поиском инфы по теме - пиши мне, подкину ссылок.
 
Последнее редактирование:

едсв

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#3
Так почти всё то-же самое, только:
- Вы можете допускать больше полигонов в моделе для постпродакшена, ежели для движка игры (но это не значит что не нужно делать ретопологию).
Прочитал, что для кино используются средне полигональные модели (сотни тысяч полигонов) полученные ретопологией из высоко полигональных моделей. Не будешь же ручками сотни тысяч полигонов рисовать. Знаю в 3d coat есть авто ретопология, ее используют для таких целей?
 

Totorang

Активный участник
Рейтинг
8
#4
Прочитал, что для кино используются средне полигональные модели (сотни тысяч полигонов) полученные ретопологией из высоко полигональных моделей. Не будешь же ручками сотни тысяч полигонов рисовать. Знаю в 3d coat есть авто ретопология, ее используют для таких целей?
3ds max- TurboSmooth никто не отменял.

Авто-ретопологию применяют для ускорения работы над лоуполи (ну... я так делаю), потом всёравно приходится чистить модель.
 

dusyasyas

Пользователь сайта
Рейтинг
4
#5
3ds max- TurboSmooth никто не отменял.

Авто-ретопологию применяют для ускорения работы над лоуполи (ну... я так делаю), потом всёравно приходится чистить модель.
соглашусь с вами. потом все равно чистка нужно будет
 

mike soup 1

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
С моделями понятно..... а как быть с ассетами от Эпик в которых есть анимация? Я так понимаю что она вшита в блюпринт так сказать. И работает только в игровом режиме. А вот как ее для синематика приспособить ? Чтобы в секвенсор она попадала .....
 
Сверху