Render.ru

Unwarp uvw обьектов вращения (конус)

Димка Булгаков

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#1
Прошу прощение, но уже плохо соображается, а хочется докопаться до правды :)

Примерное представление как пользоваться и элементы управления Unwarp UVW имею. Но ни как не пойму, вот например есть пуля
Untitled-1.jpg


Хочу наложить неровности, царапины. Как сделать развертку под это дело?
Рассуждал так - разбить объект на основные составляющие - конус и окружность, закрывающую этот конус. Но при Relax, он, как бы намекает, что я не правильно решаю свою задачу. На конусе я делаю шов (Break-ом разбиваю) и вот что приблизительно выходит
Untitled-2.jpg

пробовал на 4 сектора бить. Я не правильно понимаю смысл развертки?

Подскажите куда копать, опорные слова, что искать, примеры?
Если скажите для таких небольших объектов достаточно обычным UVW map->Cilinder, а что если это фильм где все действие вокруг этого патрона и очень важно сделать все аккуратно? Смотрел урок про конкретно патрон, там как раз UVW map-ом обошлись, только Box.
Вообще проблемы с разверткой когда дело касается окружности или около того...
 

mikinik

Знаток
Рейтинг
36
#2
разварачивать лоуполи, шов маскировать вторым ув каналом. или текстурить в проге предназначеной для этого.
 
Последнее редактирование:

Димка Булгаков

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#6
Спасибо за ответ.

Первый раз я Spline-ом сделал контур (в некоторых местах Fillet-ом закругления. Они вроде бы нужны что бы уголки на рендере смотрелись интереснее, я прав?), затем Lathe-ом сделал объем (64 сегмента). В конечном итоге получилось плотная сетка. И как я не маппил (Flatten, Peel, Projection) лично мне не нравился итог. Да и закрадывались подозрения что топология (конкретно плотность сетки) через чур большая.

После опять же Splin-ом контур, но уже без Fillet. Lathe-ом выкрутил 8 сегментов - низкополигональная моделька, верно? И вот маппив ее Flatten Mapping-ом поWeld-ил и по сшивал то получилось вот
Untitled-2.jpg

так выглядит моделька
Untitled-3.jpg


Потом находясь в полигональном моделировании я воспользовался вкладкой Subdivision Surface и острые углы (90') что бы приятно смотрелись я добавлял ребра. Вот что получилось
Untitled-4.jpg


Да остались швы (они внизу, на них лежит модель), думаю надо еще потренироваться на модельках делать развертку, а потом заняться маскированием швов, через два три каких-нибудь раза.

Правильный подход? Делаю для предметной визуализации, хочу научится делать реалистичные статичные вещи, в конечном итоге хочется вплоть до мультипликации дойти.
Основной вопрос - правильный подход создания геометрии и текстурирования?
 

Димка Булгаков

Пользователь сайта
Рейтинг
2
#8
спасибо за ответ.
Но конструктивного я ничего не уловил :)
Ссылку посмотрел. Изучал моделирование и по его урокам тоже. Я далеко не мастер, но в его поставленных задачах (моделинг) можно было куда более грамотно решить задачи, это я так, накипело может или доверие как к грамотному человеку подорвано... посмеюсь с вами над собой если окажется это самый крутой 3d-ик :)

А в самих видео, это вы мне показали какие есть способы? Потому что изучаю все средствами 3d max + Vray + Photoshop.

Буду рад почитать развернутый ответ, на развернутый вопрос.
 

mikinik

Знаток
Рейтинг
36
#9
))) не, чего за человек это я не в курсе даже. я про то что в мари текстурить удобней, и швов не будет на любой развертке, тк красишь в ней прям по модели. если в шопе делать то шов в любом случае останется и надо будет что-то придумывать с ним.
 

INCUS

Знаток
Рейтинг
29
#10
По правде говоря, шов в мари тоже может быть виден. На одном куске пикселы горизонтально расположаться, а на пристыковочном куске, уже под углом. И это будет заметно, при близком рассмотрении.
А если разрезать пулю поперёк, развернуть в горизонтальные прямоугольные ленты, то
может быть заметна разница в разрешении картинки на швах из-за искажения выпрямленности лент. Но, это в теории.....Надо пробовать.
 
Сверху