Треугольные и четырёхугольные полигоны
- Автор темы Modeler3D
- Дата создания
Это смотря для чего вы делаете модель. Если для печати на принтере,то обычно используется формат stl, а он всё равно модель передаст в треугольниках, так что тут не важно.
Это если вы имеете ввиду полигональное моделирование, а не нурбс.
Это если вы имеете ввиду полигональное моделирование, а не нурбс.
Я вообще не понимаю, как можно обойтись без треугольников (простой круг):
1 - nurbs сетка, 2 - mesh.
Последнее редактирование:
Здравствуйте!
Нурбс моделирование кардинально отличается от полигонального. Если моделируете в нурбс, то НЕ нужно мыслить "треугольники-четырехугольники", тут действуют другие законы, так сказать.
Рекомендую почитать на вики про нурбс, чтоб уяснить принципы построения кривых и поверхностей.
Техника - согласен, Рино заточен под такое, а на счет растительности сомневаюсь.
Может вам стоит посмотреть другие программы, всё-таки полигонального моделирования?
Blender, например?
Нурбс моделирование кардинально отличается от полигонального. Если моделируете в нурбс, то НЕ нужно мыслить "треугольники-четырехугольники", тут действуют другие законы, так сказать.
Рекомендую почитать на вики про нурбс, чтоб уяснить принципы построения кривых и поверхностей.
Техника - согласен, Рино заточен под такое, а на счет растительности сомневаюсь.
Может вам стоит посмотреть другие программы, всё-таки полигонального моделирования?
Blender, например?
Здравствуйте!
Нурбс моделирование кардинально отличается от полигонального. Если моделируете в нурбс, то НЕ нужно мыслить "треугольники-четырехугольники", тут действуют другие законы, так сказать.
Рекомендую почитать на вики про нурбс, чтоб уяснить принципы построения кривых и поверхностей.
Техника - согласен, Рино заточен под такое, а на счет растительности сомневаюсь.
Может вам стоит посмотреть другие программы, всё-таки полигонального моделирования?
Blender, например?
Нурбс моделирование кардинально отличается от полигонального. Если моделируете в нурбс, то НЕ нужно мыслить "треугольники-четырехугольники", тут действуют другие законы, так сказать.
Рекомендую почитать на вики про нурбс, чтоб уяснить принципы построения кривых и поверхностей.
Техника - согласен, Рино заточен под такое, а на счет растительности сомневаюсь.
Может вам стоит посмотреть другие программы, всё-таки полигонального моделирования?
Blender, например?
Благодарю за совет насчёт растительности, но я собираюсь создавать несложную растительность (цветок, небольшой куст, трава и т.д.), - это не проблема для Rhino.
Если я создаю ствол дерева в nurbs (при состыковке ветки (сука) с основным стволом появляется много треугольных полигонов, а в остальных местах четырёхугольные) - нормально?
Ясно.
Рино сам старается наиболее точно пересчитать и передать форму в сетку.
Тут вполне логично наличие этой массы треугольников - чтобы передать точно форму соединительной части меж стволом и веткой, ее пришлось разбить на большее количество полигонов. А так как на ветке хватило меньшего количества полигонов для повторения формы исходной поверхности и ее надо как-то соединить с переходной частью, то создались ребра к ближайшим точкам, ведь строить многоугольники не допустимо.
При конвертации смотрите опции и пробуйте уменьшать количество полигонов. Но от треугольников не избавиться совсем.
Рино сам старается наиболее точно пересчитать и передать форму в сетку.
Тут вполне логично наличие этой массы треугольников - чтобы передать точно форму соединительной части меж стволом и веткой, ее пришлось разбить на большее количество полигонов. А так как на ветке хватило меньшего количества полигонов для повторения формы исходной поверхности и ее надо как-то соединить с переходной частью, то создались ребра к ближайшим точкам, ведь строить многоугольники не допустимо.
При конвертации смотрите опции и пробуйте уменьшать количество полигонов. Но от треугольников не избавиться совсем.
Ясно.
Рино сам старается наиболее точно пересчитать и передать форму в сетку.
Тут вполне логично наличие этой массы треугольников - чтобы передать точно форму соединительной части меж стволом и веткой, ее пришлось разбить на большее количество полигонов. А так как на ветке хватило меньшего количества полигонов для повторения формы исходной поверхности и ее надо как-то соединить с переходной частью, то создались ребра к ближайшим точкам, ведь строить многоугольники не допустимо.
При конвертации смотрите опции и пробуйте уменьшать количество полигонов. Но от треугольников не избавиться совсем.
Рино сам старается наиболее точно пересчитать и передать форму в сетку.
Тут вполне логично наличие этой массы треугольников - чтобы передать точно форму соединительной части меж стволом и веткой, ее пришлось разбить на большее количество полигонов. А так как на ветке хватило меньшего количества полигонов для повторения формы исходной поверхности и ее надо как-то соединить с переходной частью, то создались ребра к ближайшим точкам, ведь строить многоугольники не допустимо.
При конвертации смотрите опции и пробуйте уменьшать количество полигонов. Но от треугольников не избавиться совсем.
Ясно.
Рино сам старается наиболее точно пересчитать и передать форму в сетку.
Тут вполне логично наличие этой массы треугольников - чтобы передать точно форму соединительной части меж стволом и веткой, ее пришлось разбить на большее количество полигонов. А так как на ветке хватило меньшего количества полигонов для повторения формы исходной поверхности и ее надо как-то соединить с переходной частью, то создались ребра к ближайшим точкам, ведь строить многоугольники не допустимо.
При конвертации смотрите опции и пробуйте уменьшать количество полигонов. Но от треугольников не избавиться совсем.
Рино сам старается наиболее точно пересчитать и передать форму в сетку.
Тут вполне логично наличие этой массы треугольников - чтобы передать точно форму соединительной части меж стволом и веткой, ее пришлось разбить на большее количество полигонов. А так как на ветке хватило меньшего количества полигонов для повторения формы исходной поверхности и ее надо как-то соединить с переходной частью, то создались ребра к ближайшим точкам, ведь строить многоугольники не допустимо.
При конвертации смотрите опции и пробуйте уменьшать количество полигонов. Но от треугольников не избавиться совсем.
Join и конвертация в mesh:
Но если соединить две поверхности с помощью "MergeSrf", то всё отлично:
Либо встроенный либо можно тут http://www.rhino-book.ru/info.php
Кстати, еще рекомендую посмотреть плагин для Рино T-splines. Он для полигонального моделирования внутри Рино. Для редактирования сеток самое то.
Кстати, еще рекомендую посмотреть плагин для Рино T-splines. Он для полигонального моделирования внутри Рино. Для редактирования сеток самое то.
Либо встроенный либо можно тут http://www.rhino-book.ru/info.php
Кстати, еще рекомендую посмотреть плагин для Рино T-splines. Он для полигонального моделирования внутри Рино. Для редактирования сеток самое то.
Кстати, еще рекомендую посмотреть плагин для Рино T-splines. Он для полигонального моделирования внутри Рино. Для редактирования сеток самое то.