На счет буджета надо бы спросить у товарища "Мартини", а то партия нам не простит.
Ну у него достаточно конкретно описана задача. Но и даже при таких минимальных, в общем то, запросах, если говорить про человека не имеющего никакого опыта работы с любыми редакторами, встаёт довольно интересная дилемма. $1000 (я говорю про Модо), или инвестиция ощутимого количества времени на разбирательство с мат.частью, если он выбирает Блендер. Потому что, как я расскажу ниже, параллелей между этими двумя программами очень много, преступно много. На столько, что если бы не моя личная неприязнь к The Foundry (безумно жаль, что они его приобрели), я бы топил за Модо против Блендера
Хотя, после Animation Nodes, конечно уже нет, но это слишком субъективный момент, не относящийся к конкретной ситуации.
Освоит Бленд, справится и с другими софтинами.
Про Маю можно тоже самое сказать. Это был первый "человеческий" редактор, который я учил, после этого сознание расширилось, и стала понятна Синька, Модо, и да, Блендер) Но вспоминая одну из лекция в РеалТайме, был там момент, когда обсуждалась Синема, её ограниченность, но в то же время высокая востребованность. И тогда докладчик рассуждал так, что многим специалистам бывает непонятно, зачем люди выбирают Синему, но если посмотреть на сферу бродкастинга, например, всё встаёт на свои места. «Синема, она для нормальных людей, которым нужно вот, здесь и сейчас. А не для монстров, которые что-то там долго и упорно выстраивают». Так что сценарий использования не последнее значение играет. В этом отношении, Блендер - гиковский редактор, даже больше, чем любой другой. Но проблема даже не в этом, обращения с собой он требует как какой-нибудь Гудини, а вот результат далеко не для каждой ситуации сопоставим. Все эти хаки, вроде фейковой каустики, неадекватной работы лайтов, которые побуждают либо всегда использовать рассеянный свет, либо скорость рендера длинной в бесконечность. Тут, на форуме, недавно один из пользователей сравнил пользователя Блендера с пианистом, потому, что шорткаты и вызов через поиск доминируют. И как показывает практика, софт всегда развивается в том ключе, в котором его изначально писали. Это ни хорошо, ни плохо, это просто вот так есть. Поэтому однозначно советовать тут нельзя. В конечном итоге, художники же пользуют ZBrush, и сильно не парються относительного того, что его опыт нигде больше не поможет, потому что он другой, от слова "совсем". Я считаю, что такие софты как Мая, Блендер, Гудини, Модо, Ньюк (не 3D, но философия, хотя, почему НЕ, есть там и такое), это результат некоторого опыта. Потому что изначально у человека нет никаких требований, ему нужен определённый результат. Лавина адовой математики, процедурности, недеструктивности, неочевидные хаки, решающие внутренние проблемы программы, может сконфузить очень сильно. А вот уже по мере того, как растёт запрос, появляется и понимание в необходимости других инструментов, и способность их организации.
Вы вот, в числе прочего, упомянули, что интерфейс блендера гибкий, и это хорошо. Кстати, на мой взгляд, ещё круче у Модо, там есть конструктор, который сильно упрощает процесс генерации панелей, хотя, если я выучу Питон, может быть это мне тоже покажется излишеством=). Это хорошо, конечно. Ещё лучше было бы, наверное дизайнить интерфейс с ноля, под себя. Но человек не имея никакого опыта, понятия не имеет как может и должен выглядеть и работать эффективный для его задачи интерфейс. Поэтому прежде чем бросаться в омут, надо иметь определённый опыт уже готовых решений, и на основе них понимать для себя плюсы и минусы. «В 3D можно сделать всё что хочешь, но что ты хочешь?» Тот же пирог, по-умолчанию выключен, и не эффективен, к нему ещё аддон написали, чтобы совсем круто сделать, как в Мае. Откуда новичок вообще узнает про пирог, если он никогда не видел таких интерфейсов в Модо и Мая, например. Не говоря уже о том, чтобы думать о его перенастройке.
Плюс противоположная парадигма работы. Если говорить про Cycles, то надо понимать характер материала (хотя, это там применительно ко всему), который ты делаешь, и имееть некоторое представление о физике и компьютерной графике вообще. С другой стороны, посмотрим на Модо, там противоположный подход, в разы сложнее получить уродливый шейдер, потому что по-умолчанию они всегда сладкие, няшные и продающие, что и требуется его ЦУ. Там сам рендер изначально делался для няшных визуализаций (изначально была программа для разработки и виза ювелирных украшений, потом её прикрыли, но движок продолжает жить в Модо), так и развивается. Причём это не отменяет гибкой настройки, иерархия шейдеров там может быть дикой, не хуже чем у Блендера, особенно когда там нодальный шейдинг прикрутили, к тому времени таковой уже был даже в Максе, и надо было ловить тренд. Так что, если смотреть с точки зрения визуализации, то Модо - это как раз и есть "здесь и сейчас", при этом дизайнеры не должны быть гуру от физики, чтобы работать с ним. Тут можно конечно возразить, что, ну CGшник должен шарить в диэлектриках, понимать математику дисперсии, рассеивания света при отражениях и т.д. и т.п. Это безуловно важно при любом раскладе, но мы же здесь видим, что глубинного понимания может и не должно быть. Тут надо ещё сказать, что Модо изначально поставляется с пачкой высококлассных шейдеров, почти на все случаи жизни прдеметного моделлера. Поэтому этап с их мучительной сборкой или поиском в интернете отпадает сразу. Я помню своё самое первое удивление в Блендере, когда я понял, что Diffuse и Glossy, это два разных шейдера которые нужно смешать, а не характеристика одного. Потом я понял, почему это так, но всё-равно было странно. Ну и каустика, которая всё ещё остаётся слабым местом Cycles. Я не случайно много говорю про Модо, архитектурно они довольно сильно схожи, у обоих:
- GPU PBR
- скриптинг на Питоне
- интерфейс основанный на панелях, которые можно располагать как угодно и создавать свои
- для обоих программ портировали VRay
- оба продаются в стиме как инструмент инди-разработчиков (есть инди версия, дешевая)
- специальные модули для 3D-печати
- симуляции газообразных сред
- у обоих есть потенциал, но разная философия использует его по разному
- ...
И можно проводить ещё много других аналогий, например MeshFusion<->HardOps. Там даже есть пользовательские скрипты для дебага геометрии, который работают практические идентично тому, который есть для Блендера, но который писали разные люди. От такого сходства иногда башню срывает. Модо проигрывает, пожалуй что, в недеструктивности, вместо этого есть хренова туча скриптов (многие уже приобретены и встроены в базовую комплектацию), которые упрощают некоторые операции, там где в блендере можно сделать сначала кривовато, а допилить позже. В Модо надо сразу делать хорошо. И анимация в Модо больше заточено под аниматоров, Блендеру ещё предстоит догонять в этом отношении. С другой стороны, в модо, по понятным причинам, нет и не будет никаких инструментов для хардкорного матана, типа Сверчка. Но, этого там никто и не ждёт, потому что они и не уходили с Синемы 4D)
Доходило даже до забавных шуток, когда разработчики Модо и Блендера встретились на Сиграфе, и первые пригласили вторых в кулуары. Сообщество шутило, что они хотели их похитить, чтобы уничтожить ближайшего конкурента) Так что мне даже странно, что основная масса перебежчиков в Блендер из числа Максистов (ну, по крайне мере, я часто встречаю именно такой вектор движения на форумах), видимо суть модификаторов кажется им привычно понятной. Хотя, на форумах Литейного аналогичная тенденция, только максисты бегущие на Модо, с приблизительно такой же мотивировкой. Так что, наверное, у Макса серьезные проблемы)))
надо немножко по мощнее комп. у меня AMD APU 4х1,5 Ghz 2 Gb RAM (ноут) - для Суслика маловато, а там огонь светит... но что ни будь попробую.
Что Вы? Я же не призывал ни к какому действию с Вашей стороны! Я просто говорил, что никогда (лично я не видел) ещё никому не удавалось получить классный VFX в Блендере, который бы смог конкурировать, например, с Fume FX. В комментариях к популярной сцене Cycles Fire (по сути, единственной публичной сценой более-менее приличного огня), один из пользователей сказал, что МакБук 11-ого года "возгорается" при рендеринге этой сцены)))) Но, если Вы уверены, что сможете перебить по качеству Blender Diplom, которые когда-то сделали довольно не плохой рил дыма и огня (который, кстати, исходниками своих экспериментов не поделились, и не известно, использовались ли там актуальные возможности блендера, или это что-то поверх)? Но у них там тоже были шероховатости, особенно в дыме от огня, то-есть долго, сложно, дорого, непонятно как, но не идеально. Встаёт вопрос: "да, но зачем?". Вряд ли это всё от рукожопости (там же не глупые ребята) и слабого железа, и проблема в самом алгоритме. Так что это пока непреодолимое ограничение. Боюсь, что у Вас больше шансов сжечь свой ноутбук, чем доказать обратное(
а потом многое чего может изменится.
Поговорим об этом "потом"
Не будем забывать, что Блендер это убер-комбаин, в нём разве что только веб-браузера ещё нет, а такие проекты, как правило очень неповоротливы в развитии, т.к. любое серьезное измение затрагивает массу вещей. Вот даже сейчас, вышла 2.78. Медлить с обновление грешно, потому что, наконец, процедурные текстуры во вьюпорте (кстати говоря, у Модо точно такая же проблема, что лишний раз подтверждает мою теорию "заговора")), а несколько платных аддонов уже потеряли совместимость. Интересно проследить скорость, с которой они будут обновляться.