Render.ru

Toyota

RudemaN

Активный участник
Рейтинг
17
#21
Мне всегда наоборот казалось что сплайнами дольше моделить. И тяжелее.
 

SHROXO

Активный участник
Рейтинг
7
#22
мне кажеться полики.... если нет значит........... эээээээ может сплайн?!? есть ещё одна попытка=))
 

InfInc

Знаток
Рейтинг
33
#23
;) nurbs'ы ето -)) впечетляет? ))) к этому нам всем кто любит авто нужно стремиться
 
#24
при поли моделинге хай-поли, при интерации сабдивов идет жесткое искажение бликов, нормали крутятся в разные строны и тд.
чет сколько не моделил в поликах никогда такого не было. что ты делаешь с ними, что отражения так каробит? И потом на карте чекер корректность отражений проверять глупо. ее надо на битмапах проверять. у чекера я много раз замечал некорректность геометрии при рендеринге в отражениях рейтрейс. видишь размытие четких граней? это происходит из-за того, что карта чекер в отражениях рендерится как-то хитро и выводится не в правильном разрешении даже. Создает растяжки (муть) и стяжки (ступеньки-алиасинг). Создается впечатление, что он использует канал текстур при наложении (UVW). Этот канал действительно сильно искажается в процессе моделинга. (баг или не баг? ХЗ!) Ну и что всеравно потом Unwrap делать по любому. Что касается бликов (Specular) и некоторых ускорениях наложения текстур в отражения тоже используются UVW каналы (возможно не один).
Каким рендером ты рендеришь? Ви-рей. Я слышал много раз что у него есть какие-то капризы к геометрии при расчете отражения. я не пользовался ви-реем - не знаю.
Если ты говоришь, что перекручиваются нормали, то попробуй посмотри на них при помощи модификатора нормалей. Если правда - нормали там поправить можно. Униформ нормал, по-моему. Никогда не приходилось исправлять. Еще есть последовательность, правила, требования моделирования поликами. Там дохрена можно об этом говорить. Например форму растить последовательным выдавливанием граней. Самое главное требование - четырехгранные полигоны (!) Делить только насквозь по одному направлению. Так же в конце моделирования можно почистить каналы мапинга, вертекс альфы, иллюминанс, колор, хоть они и не должны влиять. Просто модель "сбросить" модификатором униформ. Вобще проделать всевозможные переконвертации, очистки, сбросы меша, перед назначением материалов. Тщательно обозначить группы сглаживания - В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ! Один полик может содержать не одну группу сглаживвания - в этом может крыться проблема. :)
Вобще дай связь поговорить с этим человеком, который говорит, что все перекручивается... Поли они для тех, кто привык все контролировать самостоятельно.
На последок стоит заметить: в нурбсах это все действительно делается автоматически. На то она и параметрическая поверхность :)
угадайте с 3-х раз полики это или нурбы ? )))
ну только если ты действительно знаешь ;-)
 

InfInc

Знаток
Рейтинг
33
#25
эт канешно оч интересно... но стока гемороя, темболее результат рины или студиотулзов, поликами сделать оч сложно... а для большинста невозможно впринципе.
 
#26
еще раз посмотрел на картинки. Создается впечатление, что на 1 и 3 картинках отражения наложены текстурами, а на 2 рейтрейс. На третей в принципе тоше рейтрейс, однако наложение точно UV . Вобще современные рендеры мне сдается часто используют для ускорения UV направления, вместо вычисления карты нормалей. Если сверху наложить сетку можно увидеть, что все "переломы" приходятся на грани треугольников меша. Это говорит только об одном: используется UV мапинг. ;)

Кто нибудь из вас знает как работает CubeMaping? И почему он так похож на рейтрейс, почему он такой быстрый, что подходит для реал-тайм приложений. Куб Мапинг никогда не сможет рендерить картинки типа рис2 (дело в геометрии отражений, а не в фреснеле) получится как на 1 или 2 картинке. Зато при более плотном меше получить можно даже так как на 4 картинке.

Так что не ровностями отражений сильна НУРБС, а гладкостью интерполирования формы, автономной параметризации поверхности (распределение смутгрупп, каналов текстур, альфы, и прочих вертекс каналов.
 
#27
насчет рины и студиотулзов согласен. я никогда ими не пользов , но знаю про них и про их подвиги. :) Одно могу сказать - владей обоими способами! И правда - поучи текстуринг... ;)
 
#28
насчет невозможно: все нурбсы превращаются в поли в итоге, так что хоть и сложно, но можно. Это как любой вектор, чтобы его увидеть преврящается всеравно в растр! ;)
 

InfInc

Знаток
Рейтинг
33
#29
можно долго философвствовать по теории моделинга, однако на практике я оычно получаю каку)

на фсех пикчах одинаковые материалы, разница лишь во френеле. UV я незнаю что ты поразумевал. но разверток я не делал :)

нурбсы путем конверта в макс, превращаются в 3угольники.

полями можно достич качества нурбсов, имхо, если только не притрагиватя к сабивному смусу ну и турбо/меш ессно.

3Ы уже давно пытаюсь студиотулзы освоить пока безрезультатно.
 
#30
на фсех пикчах одинаковые материалы, разница лишь во френеле.
может всетаки поменял что в суматохе... не может быть чтобы одинаковые. как объяснить тогда что там где френель на отражениях такой четкий чекер, а на первой картинке размазанность отражений настолько велика? не верю, что одинаковые.. мож разными версиями рендера или макса визулил? мало ли что там может случиться может систему переустанавливал и в мексе другие координатные настройки (глобал). Может масштабил модели, систему координат менял.
 

InfInc

Знаток
Рейтинг
33
#31
может и поменял ref.glossy непомню, давное то было, а рендерил второую сразу после первой
 

Stanly 35958

Активный участник
Рейтинг
15
#32
InfinityExe сказал(а):
3Ы картика последняя - идеальные и очень качественные отражения, угадайте с 3-х раз полики это или нурбы ? )))
мдя... я ваще тока поликами моделю!!! иначе пока неумеемс...

читал то что вы тут натастали, аж голова разболелась!!! если отойду - может и вопросы вспомню/натастаю т.к. пока читал - зародилась их уйма...
Дмитрий Борисов (wiRe_) сказал(а):
насчет невозможно: все нурбсы превращаются в поли в итоге, так что хоть и сложно, но можно. Это как любой вектор, чтобы его увидеть преврящается всеравно в растр! ;)
снимаю шляпу.. ^_^
 
Сверху