Toyota
- Автор темы InfInc
- Дата создания
- Рейтинг
- 39
при поли моделинге хай-поли, при интерации сабдивов идет жесткое искажение бликов, нормали крутятся в разные строны и тд.
Каким рендером ты рендеришь? Ви-рей. Я слышал много раз что у него есть какие-то капризы к геометрии при расчете отражения. я не пользовался ви-реем - не знаю.
Если ты говоришь, что перекручиваются нормали, то попробуй посмотри на них при помощи модификатора нормалей. Если правда - нормали там поправить можно. Униформ нормал, по-моему. Никогда не приходилось исправлять. Еще есть последовательность, правила, требования моделирования поликами. Там дохрена можно об этом говорить. Например форму растить последовательным выдавливанием граней. Самое главное требование - четырехгранные полигоны (!) Делить только насквозь по одному направлению. Так же в конце моделирования можно почистить каналы мапинга, вертекс альфы, иллюминанс, колор, хоть они и не должны влиять. Просто модель "сбросить" модификатором униформ. Вобще проделать всевозможные переконвертации, очистки, сбросы меша, перед назначением материалов. Тщательно обозначить группы сглаживания - В ПЕРВУЮ ОЧЕРЕДЬ! Один полик может содержать не одну группу сглаживвания - в этом может крыться проблема.
Вобще дай связь поговорить с этим человеком, который говорит, что все перекручивается... Поли они для тех, кто привык все контролировать самостоятельно.
На последок стоит заметить: в нурбсах это все действительно делается автоматически. На то она и параметрическая поверхность
угадайте с 3-х раз полики это или нурбы ? )))
- Рейтинг
- 39
еще раз посмотрел на картинки. Создается впечатление, что на 1 и 3 картинках отражения наложены текстурами, а на 2 рейтрейс. На третей в принципе тоше рейтрейс, однако наложение точно UV . Вобще современные рендеры мне сдается часто используют для ускорения UV направления, вместо вычисления карты нормалей. Если сверху наложить сетку можно увидеть, что все "переломы" приходятся на грани треугольников меша. Это говорит только об одном: используется UV мапинг.
Кто нибудь из вас знает как работает CubeMaping? И почему он так похож на рейтрейс, почему он такой быстрый, что подходит для реал-тайм приложений. Куб Мапинг никогда не сможет рендерить картинки типа рис2 (дело в геометрии отражений, а не в фреснеле) получится как на 1 или 2 картинке. Зато при более плотном меше получить можно даже так как на 4 картинке.
Так что не ровностями отражений сильна НУРБС, а гладкостью интерполирования формы, автономной параметризации поверхности (распределение смутгрупп, каналов текстур, альфы, и прочих вертекс каналов.
Кто нибудь из вас знает как работает CubeMaping? И почему он так похож на рейтрейс, почему он такой быстрый, что подходит для реал-тайм приложений. Куб Мапинг никогда не сможет рендерить картинки типа рис2 (дело в геометрии отражений, а не в фреснеле) получится как на 1 или 2 картинке. Зато при более плотном меше получить можно даже так как на 4 картинке.
Так что не ровностями отражений сильна НУРБС, а гладкостью интерполирования формы, автономной параметризации поверхности (распределение смутгрупп, каналов текстур, альфы, и прочих вертекс каналов.
можно долго философвствовать по теории моделинга, однако на практике я оычно получаю каку)
на фсех пикчах одинаковые материалы, разница лишь во френеле. UV я незнаю что ты поразумевал. но разверток я не делал
нурбсы путем конверта в макс, превращаются в 3угольники.
полями можно достич качества нурбсов, имхо, если только не притрагиватя к сабивному смусу ну и турбо/меш ессно.
3Ы уже давно пытаюсь студиотулзы освоить пока безрезультатно.
на фсех пикчах одинаковые материалы, разница лишь во френеле. UV я незнаю что ты поразумевал. но разверток я не делал
нурбсы путем конверта в макс, превращаются в 3угольники.
полями можно достич качества нурбсов, имхо, если только не притрагиватя к сабивному смусу ну и турбо/меш ессно.
3Ы уже давно пытаюсь студиотулзы освоить пока безрезультатно.
- Рейтинг
- 39
на фсех пикчах одинаковые материалы, разница лишь во френеле.
- Рейтинг
- 15
InfinityExe сказал(а):
3Ы картика последняя - идеальные и очень качественные отражения, угадайте с 3-х раз полики это или нурбы ? )))
читал то что вы тут натастали, аж голова разболелась!!! если отойду - может и вопросы вспомню/натастаю т.к. пока читал - зародилась их уйма...
Дмитрий Борисов (wiRe_) сказал(а):
насчет невозможно: все нурбсы превращаются в поли в итоге, так что хоть и сложно, но можно. Это как любой вектор, чтобы его увидеть преврящается всеравно в растр!