Краткий курс пользования ФиналРендерСтейдж-2 для начинающих:
Итак, подразумевается, что вы забороли ФР, и указаный тип ресурса в файле образа не отстутствует
Выбираем в опциях рендера в разделе "эффекты" ФР и смотрим на него тупо минут пять (шутка). Да там и действительно есть на что посмотреть. Начну подалуй с первой, наблюдаемой нами опции Anti-Aliasing. Ставим его тогда, когда прошли стадию тестирования сцены или когда времени нет (ночной рендер, хе-хе). По молчанию сглаживание стоит на -1 и 2, но судя по рекомендациям себасовцев, следует ставить для качественного рендера 1 и 2. ФильтрМапс рекомендую отключить или ставить по минимуму 0.1. Так же поступать с ФильтрИмэйдж.
Идём в следующй раздел ДженералОпшионс. Нажимаем галочку на Форсировать 2-сторонние (чтобы объекты из одинарных полигонов и с альфой не оказались чёрными или совсем прозрачными). Из полезных функций рекомендую использовать Dithering Strengh - он даёт зернистость, необходимую для имитации съёмок на видеокамеру или имитации эмульсии фотоплёнки. Вuckets пока трогать не буду. В Мультитрейдинге ставим низкий приоритет, чтобы можно было одновременно с рендером работать в программе.
Затем лезем в Dynamic Memory Pages
Ошибка начинающих в том, что они пытаются отрендерить свои "портянки" тяжёлых сцен не пользуя эту опцию. Ай-я-яй! Бу-бу-бу. Если вы хотите получить изображение размером 800 на 600, то поступаем следующим образом: в Output ставим резолюцию 80 на 60, а в динамической пейджере в Overwrite Cinema Output ставим 800 на 600. При рендере мы будем наблюдать маленькое изображение просчёта, когда в то время идёт перерасчёт на большее изображение. Не засирается память и процессор свободен. Бу-га-га! В итоге образовывается два изображения 80 на 60 и 800 на 600. Какое из них оставить, догадаетесь сами
DBP (texture buffer) опять же без настроек этого раздела большие изображения не отрендерить ни в жизнь. Выбираем режим памяти в HD temp, например, такой путь: С:\temp для просчёта в формат dbp всех текстур сцены. Также поступаем для G-buffer. Ставим и там и там максимум памяти исходя от размера своей памяти, чтобы и жизнедеятельности компа чуть-чуть осталось
Идём в Raytracing
Максимум рефлекшион энд рефракшион боунсес можно поставить по 5. Максимум тотал боунсес можно выставить по 5 и даже по 2, в зависимости от ситуации. РэйФильтр МапсБлур опять таки по нулям лучше. В разделе RaytracingAccelerator ставим максимальную глубину на 100.
Лезем в Глобал Иллюминейшион GI
Выбираем Скайлайгхт и убираем противный синий цвет на прозрачно-голубенький. RH-Rays можно вбить 20. Затем, наконец-таки само GI — энэйбл. Там три режима. КвэйзиМонтекарло - гомно-гомном. Родной стохастический рендер Синемы лучше. Собственно, монтекарло это и есть ФиналГатчер (если читае майщик, мы друг друга поняли). RF-image — гомно-гомном. Тфу на него.
Adaptive QMC — умница, красвчег. Ставим максимальную глубину подпрыгивания на 3, если в сцене есть глубокие ниши, куда должны проникать фотоны. Мультиплиер ставим на 0,5, если не хотим засветить сцену. Sec Multiplier ставим на 2.Если хотим избыточной контрастности в углах, выбираем чёрный цвет на cutoff Thres. и 100%. Сатурэйшион — мой любимчик. Ставим как минимум на 120 и в сцене всё поёт, переливается, захлёбываясь в ультрафиолете лета
GI-AQMC — серъёзная настройка. Относимся к ней, как к брОтану уличному, дабы не получить в зубы прирост по времени в несколько раз больше, или косяки артефактов в зад
Умолчания на нём обычно годятся для дела, но иногда время поджимает (смотри выше упоминания про антиальясинг), тогда ставим минимум рэйт на -4 или -5, а максимум рэйт на -2 или -3. Для супер-качества необходим более плотный просчёт фотонов, например, -2 и 1. Никогда не ставьте на 4 и 5, если у вас нет стоек оптеронов по 25 штук стоимостью каждая
Также можно сократить время просчёта поупражнявшись на трёх ползунках: сэмплинг куалити, детэйлс детекшион и интерполэйшион смутчесс.
Пока на сегодня сказке конец, баиньки, детишки.