Render.ru

Топология игрового объекта

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#1
Добрый день, уважаемые Форумчане.
Прошу о помощи в разъяснении непонятного для меня момента относительно топологии игрового объекта. Заказчик предъявляет претензии относительно топологии LOD
для основной модели. Начну пожалуй с самого начала - ТЗ, как такового мне не было предоставлено, ни относительно модели, ни относительно текстур. Все уместилось в 2 предложениях - расположении по осям модели и какие текстуры нужны. Сделана работа, предоставленные заказчику изображения и топология модели в онлайн просмотрщике на этом сервисе http://p3d.in устроила. Работа оплачена и сдана.
По прошествии 2 недель мне отписали с просьбой исправить косяки на Lod моделе. Основная проблема заключалась, что после удаления лупов, для уменьшения полиганажу, в нескольких местах если к ним подлезть камерой вплотную образовались зазоры(это на Lod). Исправил, как и исправил недосмотр с вылезшим углом субмеша, после удаления на сопряженном меше ребра. Но как оказалось это была не основная проблема претензий с их стороны. Я прошу простить за то , что не выкладываю саму модель LOD, так как в моем понимании я не имею права ее нигде светить без разрешения. Но попытаюсь объяснить проблему на подобном.
Сама модель делалась в ZBrush, поскольку объект большой и вся сцена около 100 миллионов, некоторые сабтулы мержились , но в основном ретоп сделан на каждый отдельный сабтул. выпечка затем сборка и подгонка в Maya3D. соответственно объект состоит из деталей, взаимное пересечение которых сделано как на первом скриншоте. Внутренние полигоны находящиеся внутри объекта, для уменьшения общего количества и экономии UV ( по ненужности, в моем понимании ) удалены.
Модель состоит из 64 деталей, которые подогнаны таким образом. Это, как оказывается, есть по их мнению неправильной топологией и в качестве совета было предложено на Lod закрыть эти внутренние дыры, где-то на каких то деталях сделать цилиндр, а не круг который закрывает проем, увеличив таким образом полигонаж на LOD модели, аргументируя это тем что цитирую - " Нелепо торчащие внутри объекта детали вызывают баги в движке". Просьбу более подробно описать проблемы проигнорировали, продолжая присылать скриншоты внутренностей модели, говоря что это дырявая топология. Хотя незадолго до этого, я выполнял работу для этого же заказчика, по текстурированию готовых моделей, которые состояли 200-300 элементов (субмешей), с топологией которую мне пришлось переделывать, поскольку она не была пригодна (3-4 экструды всего меша, перевернутые полигоны итд, но речь не о том) ни для развертки ни.. В общем исправленные мной модели имели точно такую же топологию - с удаленными полигонами, которые не попадают в камеру, поскольку находятся внутри объекта, были приняты и замечаний к ним не было.


Прошу помочь мне в вопросе - допускается ли такая топология (я почему то был уверен, что да), считается ли совмещение деталей ошибкой и нужно непременно отмоделить единым цельным мешем? И может, кто-то знает или сталкивался с багами, которые выдает такая топология.
Модель не будет привязана к скелету


Спасибо за помощь,
С уважением.

З.Ы. Модель кстати имеет точно такую сборку и их устроила. ( полное непонимание)

Обновление сообщения автором
03.10.2013 в 18:22
PSS прикладываю скрин, присланный мне. Скрин сделан внутри модели - Дырявая сетка.
 

Вложения

Legionaire

Мастер
Рейтинг
155
#2
По количеству ответов, я так понимаю, что с такой фигней и мозговыносительством никто не сталкивался..
 
Сверху